P.T. är fortfarande det renaste skräckspelet runt och ett av de smartaste på PS4

P.T. är fortfarande det renaste skräckspelet runt och ett av de smartaste på PS4

För ett par dagar sedan spelade jag äntligen P.T., den spelbara teasern för Hideo Kojima och Guillermo Del Toros in-produktion (Uppdatera anteckning:Nu tragiskt avbruten) Silent Hills. Konstigt nog hade jag haft en mardröm om att spela den några dagar tidigare. Skylla post-Gamescom sömntorkan, skylla alla jag känner och berättade för mig att det var bortom skrämmande. Men oavsett anledning, hade jag haft en riktigt sträng, verkligen skruvad dröm om min undermedvetna ‘föreställda version av spelet. Det höll sig kvar ett tag, som dessa saker gör, via det tunga molnet av mental konstighet som fastnar runt morgonen efter en tung. Men så småningom gick det bort.

Och sedan ersattes det av den riktiga saken. Du förstår, det visade sig att drömmen inte bara var en konstig liten för-chock, utan en profetisk upplevelse. Eftersom P.T., även om ytligt mycket annorlunda än den konstiga, abstrakta kavalkaden av tyngdkraftsböjande hudflaying, hade jag drömt, levererat på exakt samma omöjliga nivåer. Det var en spelväxlare. Allt i skräckspel var annorlunda efter att ha upplevt sin första halvtimme. Och det är det fortfarande. Faktum är att P.T. har förändrat hela min skala för vad ett bra skräckspel är, inte bara i kvalitet, utan också i etos och filosofi.

P.T. är fortfarande det renaste skräckspelet runt och ett av de smartaste på PS4

Jag är ett livslångt skräckfans. Från min första grundskolevampyr-besatthet, till min upptäckt av glädjande, snygga &lsquo, skräck från 80-talet, till min senare kärlek till smart, atmosfärisk skräcklitteratur och den allt hårdare, meningsfulla sfären i den moderna vänsterfältet, jag lever och andas in detta i alla dess former. Så självklart älskar jag skräckspel. Men i flera år har det skett en stor skillnad i behandlingen av skräck mellan interaktiva datorskräck och de i andra media. Det är en skillnad som jag bekvämt ignorerat. Men efter P.T. kan jag inte längre. Du förstår, de flesta skräckspel är spel först och främst, med de fruktansvärda elementen som bara sitter tillsammans som ett estetiskt och toniskt garnering. Verklig skräck fungerar tvärtom. Skräcken är dess fokus, och den gör sitt medelstora arbete för att tjäna det, med verkligt syfte.

Men P.T. fastän. God Lord, P.T …. Medvetande om att det är ett kort spel, avsatte jag ett gott antal timmar för att starta och avsluta det på måndag kväll. Jag varade bara 30 minuter. Anledningen? Det var bara för mycket. Jag talar inte bara om dess rädslor, som är några av de mest kraftfulla och äkta jag någonsin har upplevt i ett spel. Så mycket som dessa var det den stora nivån på regi och konstnärlig ambition som överväldigade mig. P.T. fungerar på en holistisk kreativ nivå som varit frånvarande från skräckspel så länge att jag bara inte var beredd på dess inställning till skräck i en interaktiv form.

P.T. är fortfarande det renaste skräckspelet runt och ett av de smartaste på PS4

Allt om P.T. är intrikat betraktad och sömlöst integrerad. För det första dess struktur. Den enda, slingande korridoren är ledningen för allt som den bygger. En sluten, fekund petriskål för intensiv, intelligent, alltmer meningsfull skräck vars klaustrofobiska känsla av isolering bygger ökande, omgivande panik. Precis som dess upprepande, rytmiskt upprepade struktur fokuserar sinnena på varje förändring i scenariot och atmosfären, vilket gör även den minsta skillnaden främmande, betydande och desperat olycksbådande. Varje gång du lämnar är en monumental lättnad, och varje samtidig instans av att återvända är ett ögonblick av primal förspänning på hur saker kan, och nästan säkert kommer att eskalera, förvärrat av kunskapen om de till synes otaliga iterationerna.

Den fyller strukturen med en obruten återkopplingsslinga av &lsquo, total skräck. Allt som händer, allt du ser, allt du gör, allt du upptäcker är bundet av den avsedda upplevelsen. Allting äraverfarenheten. Ingenting är tangentiellt eller tertiärt, allt har betydelse utöver att bara skrämma dig, men fullständig symbios av alla erfarenhetens element innebär att det skrämmer dig ständigt.

Eftersom P.T. förstår att man måste arbeta inom psykologin för att framkalla riktigt skräck. Externiserade hot – monster, zombies och liknande – är alla bra och bra, men det är kortvarig rädsla. Döda dem, distrahera dem, gömma dem och de är borta. Psykologisk rädsla och trauma försvinner dock aldrig. De finns inuti spelaren och huvudpersonen och följer dem överallt där de går och blir starkare och mer potent med varje ny upplevelse.

P.T. är fortfarande det renaste skräckspelet runt och ett av de smartaste på PS4

Det är det område där P.T. spelar. Det fungerar på drömlogik. Eller snarare mardrömslogik. Vissa har kritiserat spelet för dess linjäritet, för dess stöta, receptbelagda pussel, och ser dessa som bevis på bristande speldesign. I själva verket gör dessa drag P.T. mer framgångsrik, inte mindre. Eftersom detta är skräck, inte ett spel klädd som skräck. Förmågan att välja en taktisk inställning till ett monster, att gömma sig för det eller stealth-döda det, är faktiskt en undvikande av dess verkliga fruktansvärda substans. Potentialen som något skräckhot kan innehålla – inte att de flesta i spel verkligen representerar något meningsfullt – undviks skickligt med varje skicklig spelbyrå. De flesta spel handlar om att undvika eller upprepade gånger försvinna skräck, inte ta itu med det.

P.T. låter dig inte göra det. Den presenterar inte ens den som en möjlighet. P.T. tvingar dig, som ditt enda framstegsmedel, att möta och omfamna dess holistiska skräck, din enda mekaniker för interaktion är närmare utredning. Inget försvar. Ingen form av attack. Bara medel för att konfrontera din rädsla, fördjupa dig i dem och försöka förstå dem. Det är återigen vad verklig skräck handlar om.

Så igen, psykologi är det enda sättet P.T. kunde ha tagit saker. Utforskning i P.T. är lika mycket mentalt och emotionellt som det är fysiskt och miljömässigt, även om det slutna scenariot trots det. Pussel är varken meningsfulla om du försöker närma dig dem ur ett perspektiv av mekanisk videospel-logik – detta i sig är ett kraftfullt sätt att ta bort dig, ta bort dig direkt, ta bort det du vet och tvinga dig att närma sig dess skräcker ärliga och funktionella nakna – men när du säger dig tillbaka till att leva i mardrömmen, förstå och navigera på en instinktiv nivå, följa dess regler och utforska de tankar och idéer den vill att du ska göra, är det när du börjar göra framsteg.

P.T. är fortfarande det renaste skräckspelet runt och ett av de smartaste på PS4

Den skrapade frasen &lsquo, Gouge it out ‘, som uppmanar dig att förvränga ett fotografi, men som också bekräftar obehagliga misstankar om scenariets bakre historia, och blandar sig hemskt med informationen på radion, den smutsiga, tvetydiga medicinska vibben i badrummet och saken i det handfat. Telefonpusslet – och det relaterade meddelandet på väggen – skapar en ännu obehagligare känsla av isolering, den frenade symboliken för ansträngd kommunikation som förvärrar spelarens situation, förverkligar den med en fatalistisk upptrappning genom sin långsamma, fram och tillbaka-lösning.

Ögonbollskorridoren verkar initialt ge en paus från den långsamma och stadiga, restriktiva rörelsen som så kvävs från spelets början. Men återigen handlar det om något mer. Den maniska, tvingade sprinten spelar upp tidigare upplevelser av vilka skräck som kan hittas genom att vrida för hörn för snabbt, medan de virvlande, okulära målningarna själva gör ännu mer. Deras frenade virvling förenar initialt den svimlande paniken med hastighet, men efter upprepade, potentiellt oändliga öglor i korridoren, kan detaljerna i deras meddelande ses.

Vissa ögon rör sig snabbare än andra. Vissa rör sig knappt alls. Andra verkar nästan somna. Meddelandet här är att även om instinkten kan vara att riva igenom dessa fasor och att fly, så snabbt som möjligt, bara genom att stoppa, stå, observera och verkligenseendeförödelsen i kärnan i denna mardröm, kan verkliga framsteg göras. Och både upptäckten och genomförandet av denna specifika lösning förlitar sig absolut på det tänkandet och temat.

P.T. är fortfarande det renaste skräckspelet runt och ett av de smartaste på PS4

En sista punkt på P.T. &lsquo, pussel. Särskilt en punkt om den sista. Nu något beryktad för sin tekniskt olösta karaktär har den helt abstrakta, styrda klimatuppgiften avslutats, men aldrig riktigt förstått. Det finns olika, väldigt olika metoder för flykt som flyter runt på internet, alla effektiva i varierande grad, och alla med sin egen lidande, feberande, spiraliska logik för att säkerhetskopiera dem. Återigen ser vissa detta som en misslyckande, men i själva verket är det perfekt. Det är felfri. Desspunkten. Genom att föra sina spelare till detta besatta, skev, pseudo-schizofrena mentala tillstånd, P.T. har helt lyckats dra dem otydligt till full fördjupning i sin psykologiska skräckvärld.

Och den riktiga kickaren? Genom att sprida sig ut i den verkliga världen, genom att tvinga lösningar genom hörsel, internet viskar och desperat, ryktad logik, har det blivit sin egen urbana myt. P.T. har tagit på sig livet, dess skräckhistoria blivit verklig folklore och dess essens nu effektivt &lsquo, hemsöker “den verkliga världen.

Om det inte är verklig, kraftfull skräck – och om det inte är riktigt Silent Hill – så vet jag inte vad det är. Men olikt kan det vara strukturellt eller mekaniskt om Silent Hills tar P.T. som sin filosofiska avsiktsförklaring kunde jag inte vara mer upphetsad. Och livrädd. Jag vet faktiskt inte ens hur jag mår. Det är alltför mycket.

(Uppdatera anteckning:Uppenbarligen kommer Silent Hills inte att göra något sådant, och inte heller mycket av någonting. Men korsa allt som bara det som fortfarande finns i produktionshylla-spelet, Allison Road, kan plocka upp facklan. Om det verkligen inte fastnar igen själv)

Gillar du artikeln? Dela med vänner: