Rise of the Tomb Raider: ett fantastiskt spel gjort som en film

Oavsett om det är en produkt av beundran eller ett hälknäppande underlägsenhetskomplex, blir stora videospel mer och mer som filmer, och inte bara med sina ballongbudgetar. I bästa fall ifrågasätter skaparna sina berättningsmetoder och överväger vilka aspekter av film som verkligen är önskvärda i ett medium som trivs på spelare, inte skådespelare. Få utvecklare är lika väl utrustade för att brottas med dessa frågor som Crystal Dynamics, de moderna vårdnadshavarna för Tomb Raider och Lara Croft – det närmaste spelet måste, ja, en ledande skådespelerska.

Det är lätt att upptäcka gränserna hos en stor spelutvecklare i det stora konkreta fallet som innehåller Crystal Dynamics i Kalifornien, men dess inflytanden och ambitioner kommer bara att få en klar bild när du spelar det senaste spelet, Rise of the Tomb Raider. Under hela mitt besök i studion tar flera medlemmar av Crystal Dynamics lite tid för att diskutera det hårda arbete som har gått in i spelets extravaganta grafik, forskningen bakom dess berättelse och filosofin som driver sina avskräckta kryptpussel. När de berör varje element, alla avgörande för spelets framgång, ser jag en studio utnyttja filmens användbara egenskaper, utan att lockas utanför banan till en besvärlig, knappt interaktiv hybrid.

Lara Croft är själv ett fyrtecken på hur Crystal Dynamics har format sig runt Tomb Raider-franchisen. Hennes bågskytteförmåga och skicklighet för att utplåna vaser är inte lika granskade idag som hennes prestanda – hur hon går, springer, hoppar och skriker vid den iskalla kanten av en upplösande klippa. Vi tänker på hur snö fastnar i håret, hur hennes ögon breddas med trassig eld, hur hon är smutsig i en miljö som i huvudsak är gjord för att bara hon ska utforska och reagera på. Lara är en virtuell skådespelare på världens mest detaljerade scen, vilket gör Camilla Luddington – den graciösa men stela rösten du hör – till rollspelaren i rollspelaren. Och det behövdes lite stuntarbete: för att fånga Laras traskning genom envisa snöstränder, var hennes verkliga kropp tvungen att snubbla över pysiga skumblock i rörelsefångar. Skådespel är verkligen det mest glamorösa yrket.

Medan Lara dominerar skärmen för det mesta, stiger ibland Rise of the Tomb Raider sitt skådespel till miljön. När Lara tar ett steg upp ett frigående sibirskt berg, tar Xbox One hand om att ta reda på hur hennes fotavtryck deformerar snön. Men när ett lavin kommer rusande ner från en avlägsen topp, i en enorm böljande våg av snö och moln, skulle du ha rätt att tro att det ser lite för bra ut för att vara verkligt. Det är inte. För några viktiga ögonblick, som spelets knasande öppning, använder Crystal Dynamics en gammaldags teknik med några bokstavliga Hollywood-specialeffekter.

Rise of the Tomb Raider: ett fantastiskt spel gjort som en film

Det visar sig att lavin är egentligen bara en förgjord effekt, animerad för att ockupera scenens förväntade 3D-utrymme (alla skärscenerna i Rise of the Tomb Raider återges i farten) men integreras noggrant och spelas sedan upp att visas sömlöst. Det såg verkligen inte så bra ut före 2000-dagarna av Final Fantasy 7, där 3D-objekt placerades ovanpå stillbilder och den udda videon. Genom att använda ett specialeffektprogram som heter Houdini, som har använts för att skapa effekter för filmer som Marvel’s Guardians of the Galaxy, släpper Crystal Dynamics en otroligt detaljerad våg av vårdande snö – utan tvekan för detaljerad för att kunna levereras av en konsol i realtid med gameplay – och inramar det noggrant i scenen. Detta komposittrick används bara några gånger i hela spelet i viktiga stunder som kräver en otrolig inspirerande och övertygande lite katastrof, utan att ändra spelets visuella stil helt.

De höga, kraschiga stunderna ger en uppenbar filmparallell, men det är i de lugna urtagen från Rise of the Tomb Raider som du ser mer av dess filmliknande konstruktion. Gravarna själva, som har blivit mycket mer detaljerade sedan det föregående spelet (gravarna är i namnet, trots allt), är upplysta som uppsättningar, med ljusa fläckar avsedda att manipulera ditt blick. "Vi belyser saker vi vill att du ska leka med, "säger designern Mike Brinker, "och mörkare saker vi inte vill att du ska leka med." Bortsett från deras noggranna lätta placeringar, är scenerna fyllda med rik rök och dimma och justeras sedan i digital färggradering, en process som ändrar färger och toner för att säkerställa en önskad, visuell atmosfär. (I film var processen en stor uppgift för att ge Lord of the Rings-trilogin sin distinkta look, till exempel.)

Rökelsebrännare och ljuskronor svänger försiktigt för att få ett område till liv, för att infoga lite av den antika atmosfären som gör Tomb Raider till ett högtidligt utforskningsspel. Ännu viktigare är att de rör sig eftersom hjärtat i Lara Croft’s gravar har byggts ur ett praktiskt perspektiv. Föremål tillskrivs vikten i spelmotorn, som också styr kraften för vind- och vattenströmmar. Träflottar får flytkraft, och till och med Lara Croft har en realistiskt proportionerad vikt och höjd (förresten 160 cm). Det är en praktisk uppsättning, inblandad i Crystal Dynamics ‘pusselfilosofi: om det inte är något som kan dras, skjutas, skjutas eller skjutas upp, kommer ingen att tro att pussel finns i denna kinetiska värld. Som designer Mike Brinker uttrycker det kortfattat, "fysik är stjärnan."

Rise of the Tomb Raider har också ett lurvigt manus och en påtagligt bättre kunskap om kinematografi än vad du ser i många videospelscener (som ofta är torrt och funktionellt i bästa fall). En del av det kommer från visionen om Noah Hughes, spelets regissör, ​​och en annan från ett berättande team nedsänkt i världens många spännande mytologier. Lead Rise-författaren, Rhianna Pratchett, tyder på att skrivprocessen är lite mer panisk än film, dock särskilt eftersom designers, programmerare, artister och manusförfattare alla måste komma överens om presentationen av en dramatisk scen – dubbelt så om det är tänkt att spelas . Ibland, säger Pratchett, "Det är som att skriva ett manus medan filmen spelas in."

Filmen börjar inte riktigt förrän spelaren kommer in i scenen, trots det filmliknande verk som Crystal Dynamics har lagt ut i världen, pussel och golv-sönderfallna jagar förberedda för Lara. Spelets skitna action är inspirerad av en beundransvärd lista över filmer – The Descent, Hanna, till och med Terminator 2 – men det försvinner helt enkelt inte utan taktiska beslut från spelaren att flytta saker framåt. Även i framkant av teknik och design har denna studio gjort ett spel som känns som det hör till storskärmen, men skulle oundvikligen vara värre om det inte fanns en kontroller som skulle följa med.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: