Rocket Arena är egentligen Rocket Jump: The Game, och det är roligare än det har någon rätt att vara

Rocket Arena är egentligen Rocket Jump: The Game, och det är roligare än det har någon rätt att vara

För ungefär 23 år sedan beslutade en Quake-spelare inspirerad av en Doom-speedrunning-teknik att skjuta en raket vid deras fötter. I stället för att döda dem skickade de dem, ja,exploderaruppåt. Och därmed föddes rakethoppning och konkurrerande första personskyttare förändrades för alltid. Sedan Quake har rakethoppning och dess systertekniker varit en viktig del av otaliga skyttar på något eller annat sätt, från granathoppshoppning till raketridning. Som sagt, jag har aldrig sett en skytt förplikta sig till idén ganska som Rocket Arena, en 3v3-hjälte-skytt från spelet från Final Strike Games och Nexon. I alla syften är Rocket Arena Rocket Jump: But A Whole Game – och som jag lärde mig vid en ny Demo-pre-E3, är det massor av kul.

Varje pistol i Rocket Arena avfyrar raketer av något slag, till och med granatskyttarna. Som du kanske gissat kan alla dessa användas för att driva dig framåt genom ett klassiskt rakethopp. Inte bara det, eftersom dina raketer faktiskt inte skadar dig, kan du också kedja rakethopp ihop för att skala väggar som någon slags extrem klippklätare. Lägg till detta till trippelhoppet (!) Som redan finns tillgängligt för alla karaktärer och du har verkligen en hög flygande rörlighet.

Rocket Arena är egentligen Rocket Jump: The Game, och det är roligare än det har någon rätt att vara

Naturligtvis, när Rocket Arena är en konkurrenskraftig skjutspelare, kommer du också att skjuta raketer mot människor somintedu. Men när du träffar någon med en raket så skadar du dem inte tekniskt. Istället fyller du deras raketmätare. Ju högre deras raketmätare, desto längre kommer dina raketer att slå tillbaka dem. Se, ditt mål är inte att döda människor, utan istället slå ut dem från kartan, på samma sätt som Super Smash Bros. Om du träffar någon vars meter är röd och maxad ut, kommer du direkt att KO dem, men du kan få också “dödar” med välplacerade skott även på lägre nivåer.

Kickaren är att din mätare kommer att gå ner om du inte skadar några sekunder, vilket skapar ett intressant kycklingspel. När min raketmätare började fyllas var min första reaktion att täcka. Problemet är, detta innebar att jag var tvungen att stoppa rakethoppning i några sekunder, och ärligt talat, skruva fast det. Rakethoppning är kul som fan, och Rocket Arenas generösa tyngdkraft verkligen accentuerar spänningen att skjuta dig själv skyward. Då slog det mig: om rakethoppning inte fungerade, vad med rakethoppningännu mer?

Rocket Arena är egentligen Rocket Jump: The Game, och det är roligare än det har någon rätt att vara

Jag insåg snart att jag kunde gömma sig i en enkel syn genom att kedja rakethopp och regelbundna hopp tillsammans för att hålla mig mobil och undvika inkommande raketer. Varje vapen i Rocket Arena avfyrar ganska långsamt rörliga projektiler, så ledande skott är en viktig del av spelet. Detta gör rörlighet till ett otroligt kraftfullt vapen i sig själv, så till min glädje visade rakethoppning ännu mer sig vara en livskraftig taktik så länge som mina reflexer höll på (och de höll inte alltid på, men jag tappar). Ibland är det bästa försvaret ett bra brott. Naturligtvis innebar hoppning som en galning också att jag var tvungen att bli bättre på att leda mina egna bilder, men jag fick utmaningen, särskilt när jag experimenterade med olika karaktärer och vapen.

Varje smak av raket

Det finns för närvarande sex tecken i Rocket Arena, och var och en har ett enkelt, lättanvänt kit med två vapen och en aktiv skicklighet. Vapen har oändlig ammunition och laddas snabbt igen, och färdigheterna har ganska korta koldynor, så Rocket Arena får mycket körsträcka ur sina begränsade förmågor. Min första karaktär var Izelle. Hennes raketer flyger snabbt men har kort räckvidd, men hon kan kompensera det här med sin bola som ger trassliga fiender mot henne. Hennes skicklighet kan användas för att strimma genom luften, och som du kan föreställa dig är detta också roligt att använda i kombination med rakethopp.

Rocket Arena är egentligen Rocket Jump: The Game, och det är roligare än det har någon rätt att vara

Izelle är fantastisk, men när jag började spela olika lägen kände jag behovet av att prova nya karaktärer. Rocket Arena har idag tre huvudlägen. I Knockout, du KO fiender att ta sina märken. Det team som förlorar alla sina märken förlorar först. Det är inte illa, men jag föredrog Rocketball och Mega Rocket, vilket bättre utnyttjar det som gör Rocket Arena unik. Rocketball är som Capture the Flag, förutom att flaggan är en jätte wiffleboll och hemmabasen är ett mål du kan dunkla eller skjuta nämnda boll i. På samma sätt, medan Mega Rocket liknar King of the Hill – d.v.s. håll en zon för att hävda det – eftersom att slå människor runt är en central mekaniker i Rocket Arena, känns det distinkt från de många King of the Hill-lägen jag har spelat. Varför döda människorna i zonen när du strategiskt kan skicka dem till riket kommer?

Izelle blev snabbt min go-to Mega Rocket pick. Jag skulle använda hennes språng för att komma till nästa zon snabbt, plus att hennes bola kan dra fiender ur zonen eller ställa in dem för ett enkelt död under uppvärmda tävlingar. Men för Rocketball är Amphora MVP. Hennes huvudpistol avfyrar små granater och du kan ladda den för att starta en ordentlig raket. Hon kan också kasta ut stora hemgranater, men hennes skicklighet är det som sålde mig: hon kan förvandlas till en manta ray och snabbt glida runt slagfältet. När tiden då är rätt kan hon ändra sig tillbaka och skapa en enorm vattenpelare på sin nuvarande plats. Hennes mantaform är idealisk för att jaga bollen – du kan dock inte använda den medan du håller bollen – och vattenpelaren som den skapar är utmärkt för att förneka skott eller blockera körfält.

Rocket Arena är egentligen Rocket Jump: The Game, och det är roligare än det har någon rätt att vara

Till och med under min korta spelsession kunde jag experimentera med många matchningar för olika karaktärer och lägen, vilket leder mig till en av mina favoritdelar i Rocket Arena: matcher är korta. Som, fem minuter kort. Kartor är också kompakta, och igen, allt är 3v3. Detta skapar en snabb, mellanmål upplevelse som är lätt att hämta. Det finns dock ett anständigt djup. Bortsett från inlärningskurvan för ledande skott och kedjahopp, kan du anpassa din laddning med hjälp av en artefakt som tillför en passiv skicklighet. Jag utrustade omedelbart artefakten som ger dig en tillfällig hastighetsökning efter varje rakethopp, men det finns över ett dussin frestande val. Du kan också slåss om pickups som kastbara bomber och en tillfällig hastighetsökning.

Jag gick in i Rocket Arena och förväntade mig i princip ingenting, men jag lämnade ivriga att berätta för mina vänner att ansöka om den kommande stängda betaen så att vi alla kan spela tillsammans. Betan börjar den 23 maj, och själva spelet är gratis att spela så alla kommer att få en chans att prova det snart. Ge det en gång, du kanske blir förvånad! jag var.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: