Sean Murray har haft sin “lilla medellivskris” och nu säger han att det är dags för Hello Games att bli ännu mer ambitiösa

Hello Games har ännu inte officiellt avslöjat vad det kommer att vända uppmärksamheten efter att det är gjort med No Man’s Sky, men du tror bättre att det kommer att bli ett ännu mer ambitiöst åtagande än den processuella generationen av ett helt undersökbart universum. Liksom mer ambitiös än någonting laget har lagt ut i världen hittills. Det finns en god anledning till det, och det är inte bara att studioens medgrundare och kreativa chef Sean Murray åtnjuter stressen och trycket från allt. Det härstammar från erkännandet att oavsett vad Hello Games gör nästa kommer att bli svårt – spelutveckling är alltid – så studion kan lika väl omfamna det.

"Vi har något annat på gång i studion, och det är spännande, men det kommer – tyvärr – att bli ambitiöst," Murray sa med ett smirk och talade på Develop: Brighton. "I princip hade vi en liten chatt efter No Man’s Sky, och vi beslutade att det är riktigt svårt att göra spel, som … det är bara! Det spelar ingen roll vilken typ av spel du gör, du kan prata med alla utvecklare, du kommer att träffa dem redan i början av utvecklingen, och de kommer att säga att vi gör detta lilla fysikpusselspel – en Tetris-klon. Då träffar du dem tre år senare, och de kommer att ha dessa massiva skägg här nere," fortsätter han och skrattar när han erkänner de foton som gjorde rundorna före No Man’s Sky-frakten, "och nu har spelet multiplayer med 300 spelare. Utvecklare hittar bara ett sätt att … ja, knulla sig själva, i princip."

No Man’s Sky VR

Ärligt talat, No Man’s Sky är det virtual reality-spelet som jag har väntat hela mitt liv på att spela. No Man’s Sky Beyond kan inte komma snart nog.

Murrays borttagning från allt detta – från fiaskot som uppstod under månaderna efter lanseringen av No Man’s Sky – var inte så att det är dags att hitta ett sätt att regera i funktionskryp, vild ambition och stora idéer. Nej, Murray tror att hans enda väg framåt i denna bransch är att omfamna kaoset, och hoppas att oavsett vad han och Hello Games släpper inte bara resonerar med spelare utan kan lämna ett bra märke på branschen i stort.

"Konstigt nog är min slutsats därifrån låt oss gå och göra något riktigt galet och ambitiöst. Det kommer att bli svårt i alla fall, eller hur? Joe Danger var riktigt hård, No Man’s Sky var riktigt hård …. De är faktiskt jämförbara hårdhetsnivåer. Men No Man’s Sky påverkade verkligen, det har hundratals miljoner timmar spelat! Så låt oss göra det igen, låt oss göra galna och dumma saker som det igen – så länge det inte har gjorts tidigare, då är det intressant för mig. Och vi är okej kommersiellt, så låt oss gilla oss. Du kommer att träffa mig tre år från nu, och mitt skägg kommer tillbaka hit!"

Spelutveckling är svår

Efter hans vidsträckta grundläggande samtal, som vår systerpublikation Edge Magazin och dess redaktör Nathan Brown var värd, satt GamesRadar ner med Murray en-mot-en för att utöka några av de ämnen som tas upp. En sak som har blivit uppenbar är att medan Hello Games börjar prototypa sitt nya spel och arbetar hårt med experimentella pusselspel The Last Campfire, finns det fortfarande gott om liv kvar i No Man’s Sky.

Naturligtvis är Murray inte angelägen om att skriva ut en färdplan – det är något han har styrt väl av under hela spelet efter lanseringen av spelet – men han är fast besluten att bygga ut spelet så länge studion fortfarande brinner för gör det. "Jag tycker att det här är riktigt intressant," Murray berättar för mig och växlar i sitt säte när han letar efter de rätta orden. "Jag tycker att det är lite tabu att säga att spelutveckling suger ibland. Traditionellt – och du måste ha upplevt detta – men en utvecklare sätter sig ner med dig, och aktiesvaret är: ‘Detta är spelet vi alltid ville göra. Teamet har aldrig varit lyckligare, vi älskar det ‘," säger han och skrattar. "Och det kommer att vara för allt. Det kan vara för den 16: e biten av DLC, eller vad som helst, och de kommer att vara, “åh ja, vi har alltid velat lägga till mechs i det här spelet, och ingenting gör oss lyckligare” den typen av saker."

"Jag har det här ögonblicket där jag frågar, men hur går det? ‘ och de säger alltid, “ja, bra faktiskt! Jag klarar mig riktigt bra och jag är upphetsad över den här saken som kommer ut ‘. Och då är du “men hur går det egentligen?” och de är som [lägger hans huvud i händerna] ‘det är jävligt hemskt!"

Anledningen till att Murray tar upp detta, skrattar som han gör, sin egen erfarenhet av att utveckla spel som ekar under hela anekdoten, är att han inte vill att det lilla teamet på Hello Games ska fastna i en liknande situation. Han vill att laget ska våga vara ambitiös eftersom han berättar det, "bakom kulisserna är det verkligen svårt för alla. Det har varit ganska trevligt för mig att gå tillbaka och erkänna att nej, det här är svårt, det är alltid svårt".

Ingen utvecklare avser att göra ett dåligt spel. Det är en sanning som översätter alla kreativa ansträngningar, vare sig det är film, musik, skrivande, teater eller vad det än måtte vara. Ibland händer det naturligtvis att det är en verklighet av det mänskliga tillståndet och hur vi kan analysera underhållning eller kreativ konst. Fortfarande försöker Murray bekämpa kreativ trötthet på Hello Games genom att se till att teamet bara experimenterar, prototyper och bygger innehåll som lockar personalen som skapar det. "Det finns en sak där folk föreslår funktioner – och jag kan inte gå igenom dem med dig högt för att människor skulle döda mig – men de är fullständiga mening att lägga till på papper, och de kan vara lätt för oss att lägga till, men vi skulle aldrig lägg till dem. Anledningen till det är att de skulle vara lite tråkiga att genomföra."

"De skulle bara vara mer av samma sak. Massor av spel gör det, och det finns inget fel med det, men om du ser på de flesta spel som ett servicespel, gör de bara nästa hudpaket eller vad som helst. Vi har inte riktigt gjort det, och det är trevligt att vi inte behöver. Det är trevligt att vi typ kan ha de konversationer där vi tänker … om vi alla sitter i ett rum [på Hello Games] och någon inte blir upphetsad av det vi pratar om, då kommer vi inte att göra det. Du kan se det på deras ansikten, de börjar gäspa som de säger, “ja, jag antar att vi kunde göra olika varianter av hjälmen”, och de har bara detta smärta utseende i ögonen. Så nej, det gör vi definitivt inte nu."

Om du undrar varför vi inte har fått en svit med kosmetiska föremål i No Man’s Sky, till exempel nya skinn för piloter och fartyg, så är det här. Det är också anledningen till att vi har fått den vilda prospekteringsutvidgningen i No Man’s Sky Nextand är på väg att se multiplayer översyn och tillägget av VR-stöd i sommarens No Man’s Sky Beyond, allt gratis. Murray vill inte att detta ska ändras för Hello Games, han vill att studion ska följa sin passion. Det fungerar inte för varje studio, berättar han för mig, men det kommer att hjälpa hans leverera bättre innehåll till de miljoner spelare där ute som är hungriga att konsumera det.

Hej Spel riktade mindre, blev större

Att komma till denna plats har inte varit enkelt för Murray eller Hello Games. Det kändes som att en livstid har gått sedan No Man’s Sky lanserade 2016 till en ström av missbruk och skrik, men studion är på ett bra ställe nu. Det fick huvudet ner, och det fick arbeta med planen – att utvidga No Man’s Sky efter lanseringen, utöka sina horisonter en uppdatering i taget.

"Jag har haft den här saken som jag har gått igenom nu. Jag har haft min lilla mittlivskris eller vad som helst, och jag har frågat mig själv om jag fortfarande vill göra detta – vill jag fortfarande göra spel? Jag gör! Så jag började fråga mig själv, men varför gör jag det? Kan jag till och med förklara det för någon?" Han kan och det gör han. Murray berättar för mig att det som håller honom igång – vad som håller Hello Games igång som en tät enhet, även efter att det har gått igenom helvetet och tillbaka igen – är rå passion för att göra spel, en önskan att vara kreativ och utmana sig själv.

"Så jag förklarar det för mig själv är att jag tycker om att skapa spel, och jag tycker om upp- och nedgångarna, och jag tycker om att se något komma ut, även om det är svårt – och det beror delvis på att det är svårt. Så jag vet att jag kommer att göra det för mig själv. Du frågade mig tidigare hur den attityden återspeglas i teamet. Nåväl, vi har haft bokstavliga samtal om vad vi ska göra nästa, och det har funderats på – det var definitivt en konversation – om vi kanske skulle göra något riktigt litet. Något som verkligen skulle överraska människor … vi har gått från att göra det största spelet någonsin, så vad är det minsta, snyggaste vi kan göra?" Murray säger, skrattar, försöker sitt hårdaste att inte ge mig ens den minsta antydan om vilka idéer teamet för närvarande experimenterar med.

"Vi kunde ha fokuserat på det, men vi visste till och med från de tidiga konversationerna att vi skulle ha hittat ett sätt att göra det till en mardröm för oss själva. Vi skulle vara sex år i och jag skulle desperat försöka förklara för dig att “ja, det ser väldigt litet ut, men vi har spenderat en väldigt lång tid på det här,”" säger han och skrattar ännu en gång. "Vi gör det alla svårare för oss själva än det måste vara. Vi vill att våra spel ska bli bättre. Vi spelar något, och det matchar inte det som var i våra huvuden, och vi måste komma dit på något sätt … Dag för dag, för mig, för laget, har vi precis accepterat att det är detta vi får ut av sängen för."

Gillar du artikeln? Dela med vänner: