Skapandet av Spider-Man vs. The Kingpin: Hur Technopop trossade oddsen för att skapa det bästa 16-bitars Spider-Man-spelet

Skapandet av Spider-Man vs. The Kingpin: Hur Technopop trossade oddsen för att skapa det bästa 16-bitars Spider-Man-spelet

Bortsett från en trio av väl mottagna grafiska äventyr, hade Marvel Comics inte den största framgången med videospel under åttiotalet. I början av nittiotalet verkade emellertid ett kontrakt med Sega Of America för att publicera ett Spider-Man-spel för den dåvarande banbrytande Mega Drive som en säker sak. Tyvärr misslyckades Segas första val av utvecklare – en östkustutrustning som kallas Innerprise Software – att göra framsteg tillräckligt snabbt, och därför överlämnades Spider-Man-licensen till västkustutvecklaren Technopop, som även om han började från början, gjorde riktigt framsteg innan interna och interna tvister resulterade i att företaget imploderade. Med brist på tid blev den tidigare Technopop-kodaren Burt Sloane ombedd att ta på sig licensen, även om som utvecklaren Jon Miller förklarar såg Burt snart fördelarna med att ha en partner. "Burt var rumskamrater med min bror Mark, som arbetade med musik och ljudeffekter för spelet," Jon börjar. "Jag var på östkusten i Boston, och de var i San Francisco. Jag hade pratat med min bror, han hade berättat för mig om vad han gjorde, och det lät mycket roligare än vad jag gjorde. Efter att Technopop delades upp var Burt den enda programmeraren, och han trodde att han behövde lite hjälp."

Strax efter att Jon anslöt sig till Burt, blev det emellertid tydligt att Technopop hade gjort mer framsteg på vissa aspekter av Spider-Man-licensen än andra, med resultatet att dess nivåer och spel minskade till dess vackert animerade, serietidning-trogen huvudperson , för att inte nämna spelets östra inspiration. "Jag avtalade med Sega för att hjälpa till att få den ut genom dörren," Jon påminner, "men det hade inte optimerats för att skicka – det träffade inte dess målram, det passade inte in i patronstorleken tilldelad spelet och samtidigt var den inte tillräckligt stor. En av inspirationerna var spelet Revenge of Shinobi som kom ut från Japan. Det var bara ett riktigt snyggt, vackert gjort, vackert inställt sidrullningsspel, det var inspirationen till hur saker och ting skulle fungera."

Den skrämmande utmaningen att höja kvaliteten på Segas Spider-Man-projekt och samtidigt utöka sin värld och minska filstorleken blev inte obemärkt av spelutvecklaren vände producenten Ed Annunziata, som svarade med pitching in. "Burt hade gjort dessa verktyg för Macintosh," Jon konstaterar. "Hans tidigare spelning hade arbetat med Apple i Mac-gruppen, så han var bekant med att göra GUI: er. Det fanns en nivåredigerare som låter dig snabbt rulla runt, zooma in och ut, kopiera och klistra in områden med plattor och bifoga kollision och fiendinformation grafiskt. Så han gav en kopia av dessa verktyg till Ed, och Ed hjälpte till att utöka storleken på några av nivåerna."

Signatur rör sig

Skapandet av Spider-Man vs. The Kingpin: Hur Technopop trossade oddsen för att skapa det bästa 16-bitars Spider-Man-spelet

Ett resultat av detta fokus på nivådesign var insikten att Spideys signaturrörelser passade olika miljöer, så steg blev allt mer anpassade till vissa förmågor. "Det fanns många nivåer – som den ursprungliga lagerscenen – där det fanns många vertikala väggar och plattformar som du var tvungen att hoppa mellan," Jon observerar. "Du kunde svänga, men det rörde dig för snabbt och utan tillräckligt med kontroll, så att du slutade krypa. Det var mycket serendipity, det var svårt att planera det på papper. Och så byggde du saker med vad du trodde skulle fungera med mekanikern och du skulle prova det."

En nyckelmekaniker i Spider-Mans utvecklande Mega Drive-debut baserades på hans otrevliga förmåga att snurra banor och svänga från dem, vilket verkar vara en utvecklers dröm men faktiskt orsakade några mardrömmar. "En av de saker som var stor var mekanismen “svänga från webben”," Jon entusiast. "Det var ganska coolt, det var något som var ovanligt, och jag tror att det fungerade bra, men problemet var att det tillät dig att korsa enorma avstånd mycket snabbt. Så du kunde hoppa och svänga över allt, och det var lite av en utmaning. Så Ed tog avloppsscenen och han fortsatte att lägga till regioner på sidorna för att svänga in."

Prenumerera på Retro Gamer

Skapandet av Spider-Man vs. The Kingpin: Hur Technopop trossade oddsen för att skapa det bästa 16-bitars Spider-Man-spelet

Denna funktion kom först ut i tidningen Retro Gamer. Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska videospel som levereras direkt till din dörrstopp (eller din inkorg), bör du verkligen prenumerera på Retro Gamer.

Naturligtvis krävde den ständigt växande avloppsnivån motståndare för Spider-Man att slåss, som sträckte sig från mutanter till alligatorer. Scenen avslutades med en super-skurk chef, i linje med alla andra nivåer i spelet under utveckling. "Uppenbarligen lånade skurkarna i serierna sig vackert till att vara cheferna i spelet," Jon påpekar. "Det fanns några ställen där det fanns uppenbara saker du kunde göra, som ödlan kunde svänga runt och sväva med svansen – så det gav en fin, snabb distansattack. Och sedan Elektro – han kunde hålla sig ner och elektrifiera balkarna, som också var en stor folie för &lsquo, hålla fast vid väggarnas mekaniker."

Förutom system baserade på Spider-Mans förmågor, utformades en ytterligare mekanism med hjälp av statiska spriter och bakgrundsplattor, som hämtade inspiration från Peter Parkers talang för att ta bilder av sina strider som Spidey och sälja dem för webb-fluid-pengar. "Historien var intressant eftersom Peter Parker var en fotograf," Jon reflekterar, "så fanns det ett sätt att dra det in i spelmekaniken? Och då var det också bara en cool teknisk sak att kunna göra. Mega Drive var inte en bitkarta-maskin, så vad Burt gjorde för fotona var faktiskt mycket mer komplex. Jag tror att det var en slags överraskning när du spelade spelet och såg att fotot fångades så."

Tillfredsställande svårigheter

Skapandet av Spider-Man vs. The Kingpin: Hur Technopop trossade oddsen för att skapa det bästa 16-bitars Spider-Man-spelet

En andra överraskning väntade spelare i form av en utmattande finale som involverar den dramatiska räddningen av Spider-Man’s flickvän och ett brutalt showdown med det kriminella geniet som ligger bakom tomten i Spideys inledande Mega Drive-titel – Kingpin, svårigheten som Jon lägger till ändamålsenlighet. "Det var ett nummer någonstans som sa hur många gånger du var tvungen att slå en chef, och du kunde höja det högt. Det var inte nödvändigtvis det mest tillfredsställande sättet att skapa svårigheter, men du ville att din sista chef ska vara den mest spektakulära av dina ansträngningar och svårast att spela. Mellan att försöka göra det intressant grafiskt genom att ha en massa saker på skärmen och att det skulle vara avstämt för att vara svårt var det därför vi slutade med det så."

Förutom att ge Spider-Man en straffande bosskamp, ​​rubrikerade Kingpin också Segas spel – Spider-Man mot Kingpin, även om det faktum att dess box-art helt enkelt läste ‘Spider-Man’ inte gjorde något för att hindra framgången för spel vid släpp. "Det var ett hitspel, det sålde många kopior," Jon bekräftar. "Den kändes som ganska mycket en framgångsrik framgång. Jag minns att jag gick in på Toys R Us och såg spelet inne i racken med videospel – det var en resa! Det var det första spelet som Burt och jag – och min bror – någonsin hade varit med på, så det kändes som en ganska bra första prestation. Spelet var väldigt bra, och då hade du den mest mördare-licens som du kunde få tag på, så det gjorde en ganska kombination."

Efter att ha granskat Spider-Man introduktion till Mega Drive nu uttrycker Jon stolthet, men ger Marvel det mesta av ögonen för att han skapat en sådan videospelvänlig karaktär och hans tidigare kodningspartner Burt Sloane för att ha tagit ledningen i projektet. "Marvel-licensen kom med ett gäng idéer som bara var en del av historien, en del av karaktären," Jon erkänner, "och jag tror att Burt gjorde ett bra jobb med att fånga saker som webb-bilder och webb-svänga och hålla fast vid väggarna. De alla gav det lite annorlunda känsla än några av de andra priserna som gick ut vid den tiden, och jag är stolt över det bidrag jag gjorde, det var definitivt fantastiskt att ha mitt namn lagt på det."

Men tillbaka till året efter utgivandet av Spider-Man mot Kingpin finns det ett andra kapitel i spelets historia. Ungefär denna tid fick ett team under ledning av Burt Sloane uppdraget att omintegrera träfftiteln för ett nyligen släppt Mega Drive-tillägg, när teammedlem David Foley minns. "Det största för Sega var att den hade Mega-CD, som inte var särskilt kommersiellt framgångsrik," David observerar, "så det dött efter innehåll och frågade vad vi kunde göra som var snabbt. Spider-Man var en stor titel för Sega, och att veta att vi hade gjort nivåer och karaktärer som var tvungna att klippa för att fixera patronen som producenterna visste att vi hade mer som kunde sättas in som bonusar utan mycket tid och insats på den kreativa sidan."

Skapandet av Spider-Man vs. The Kingpin: Hur Technopop trossade oddsen för att skapa det bästa 16-bitars Spider-Man-spelet

CD Power

Men långt ifrån bara att återinföra klippt innehåll gav Burt och hans team sin huvudkaraktär Spider-Man fler stridande rörelser och fick honom och hans supermakta fiender att röra sig snabbare och smidigare, vilket David förklarade underlättades av bättre mjukvara och hårdvara. "Många förbättringar kunde dra fördel av att ha lite mer hästkrafter, och motorn hade mognat ganska mycket även i den tidsramen. Vi hade Mega-CD och vi kunde bokstavligen inte tänka på saker att fylla på den med. Vi skulle från kilobyte till megabyte, så allt du hade kan du kasta på det. Du kunde göra mycket fler drag eftersom du hade mycket mer lagringsutrymme, så istället för en fyrrams gångsekvens kunde du sätta in en 18-ramars gångsekvens, och istället för att bara ha en stans, kunde du ha flera olika stansar."

Förutom att förbättra karaktärerna från Mega Drive-originalet, hittade Burts Mega-CD-team också tid att lägga till två extra scener med nya bossar Vulture och Mysterio, och att flankera Kingpin med super-skurkarna Bullseye och Typhoid Mary. "Med nya karaktärer handlade det verkligen om att försöka se till att de passade in i den konstnärliga stilen så att vi inte helt ritade om spelet," David resonerar, "och följ sedan producentens riktning genom att fråga: “Vad vill du att vi ska lägga till?” Det började med vad som skulle vara de coolaste saker vi kunde göra – som Vulture som flyger runt – och sedan, inom gränserna för vad motorn kunde utföra, vad kunde vi faktiskt dra av?"

Ägare av Spider-Man-patronen beaktades också noggrant, vilket resulterade i en karta över bossstyrda områden som spelare av CD-versionen kunde välja mellan. "Producenten antog att spelet hade spelats av de flesta spelare, att första gången de besökte den här egenskapen inte skulle finnas på Mega-CD," David erkänner. "Detta skulle bli mer: “Jag vill spela den här nivån igen och jag vill kunna få tillgång till allt.” Kanske ville de spela en av de gamla nivåerna eller spela en viss chef, men inte tvingas genom hela spelet. Så att man skulle behöva ha 40 timmars spel för att komma till slut lyftes av spelaren i CD-versionen."

Förutom att förbättra spelet, producerade utvecklarna under Burt’s laddning också animerade skärmbilder på hela skärmen för att dra fördel av Mega-CD: s extra lagringsutrymme, som i efterhand David är ganska ödmjuk om. "Det handlade egentligen om att ge en artist en sekvens att återge och sedan hur komprimerar vi det för att spela upp? Den goda nyheten var att vi inte behövde vara så effektiva för att till och med utblåst själva spelet bara tog ungefär en megabyte av de 650 som vi hade på CD: n. Du måste också komma ihåg att upplösningen var ganska skit, så videon tog inte mycket utrymme. Jag vet inte om det har lagt till något i spelet, men det var en tid där video var riktigt cool. Så jag tror att wow-faktorn var där bara för att du hade streaming video alls."

Skapandet av Spider-Man vs. The Kingpin: Hur Technopop trossade oddsen för att skapa det bästa 16-bitars Spider-Man-spelet

Den gyllene åldern

Lika imponerande var rockgitarr-ljudspåret producerat speciellt för Spider-Mans Mega-CD-utflykt, som David påminner om att han föredrog framför chip-låtarna i det ursprungliga spelet. "Uppenbarligen fick du en enorm förbättring bara för att du går från det fruktansvärda ljudchipet i maskinen, som bara i princip var toner, till faktiska ljudfiler. Så jag tror att det var ett stort språng."

En sista nyskapning innebar en tävling för att vinna Marvel-böcker och andra priser, som var öppen för spelare som kunde samla 21 reproduktion av serietidningar på “mardröm” -svårigheter, även om förvånansvärt Marvel inte föreslog denna funktion. "Jag vet inte om deltagarnivån, men jag vet att konceptet kom från Sega-producenten," David muses. "Det här var guldåldern för licenser, där serietidningsföretag eller filmstudior hade mycket lite input. Så Marvel skulle titta på det, men de var bara glada att få en licens ur det."

Efter att ha fått Marvel’s – och Sega, s – godkännande gav den titeln The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin butikshyllor där den mottogs väl av både Mega-CD-ägare och granskare, även om dess skapare lämnades att gissa hur bra den såldes. "Jag tyckte att det var ganska mjukt," David funderar på, "men än en gång hade vi ingen inblick i hur många Mega-CD-skivor som såldes vid den tiden. Men vi fick mycket positiv feedback från Sega, det gillade utgivningen verkligen. Och vi skulle ha hört om det inte var nöjd med försäljningen – det var mycket att utmärkelserna var minimala, men klagomålen var alltid väldigt hög."

Med eftertänksamhet känner David att om berättelsen om Mega-CD Spidey-titeln som han arbetade med för mer än 15 år sedan hade blivit lite anpassad kan det ha fått ytterligare uppdrag från Marvel för Burt Sloanes team. "Jag skulle ha gjort mycket mer cliffhanger-arbete för att försöka få fler Spider-Man-projekt," David medger. "Kanske få in några karaktärer som inte var med i spelet, skurkar som skulle göra en komo som antyder att de skulle vara i nästa utgåva. Jag hade lagt upp saker för en uppföljare för att försöka säkra lite mer arbete för oss."

Men förutom detta ånger, ser David tillbaka med tillfredsställelse från sin del i att anpassa och förbättra Mega Drive-hit. "Det var en ganska snygg utgåva. Det var tidigt i Mega-CD: s liv, och det var sent för Mega Drive, men jag tror att vi höll oss tro mot det ursprungliga spelet och gjorde förbättringar som gjorde det värt för spelarna. Sega letade efter en snabb utgåva – inte ett tvåårigt projekt eller något, och så jag tror att det kom bra ut när det gäller tidsbegränsningarna. Det gav spelarna förmågan att spela extra saker men också hoppa runt och spela några av sina favoriter."

Denna funktion kom först ut i Retro Gamer-nummer 180. För mer utmärkta funktioner som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan påMyFavouriteMagazines.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: