Skyrim on Switch är ett under, men Oblivion gjorde serien Elder Scrolls till vad den är idag

Skyrim on Switch är ett under, men Oblivion gjorde serien Elder Scrolls till vad den är idag

Tamriel, kontinenten där Elder Scrolls uppdrag äger rum, är ett mångsidigt och osannolikt land: berättelser berättar om flyttträdstäder i mörka Valenwood, ogenomträngliga träsk och mördare i Black Marsh och supremacistiska uppror på Summerset Isles. Släppt mellan Morrowind, ett vulkaniskt land med stridande alvhus, och Skyrim, en otämd nordisk vildmark, The Elder Scrolls IV: Oblivion verkar positivt vardagligt. Det kejserliga hjärtlandet Cyrodiil där det ligger kan förvirras för Yorkshire.

Du spottade ur ett avloppsrör på Imperial Isle i början av spelet. Framför dig är ett smulat gammalt slott – fylld med banditer, naturligtvis. Ovanför finns björkar och almar, och över en lugn flod ligger miles av rullande jordbruksmark. På sitt mest exotiska, långt mot nordväst, börjar Cyrodiil likna New Forest: lite sandigare än resten, med enstaka notsten.

Skyrim on Switch är ett under, men Oblivion gjorde serien Elder Scrolls till vad den är idag

Detta var Bethesdas första experiment med procedurgenerering, som producenten Gavin Carter skulle främja med det smickrande uttalandet att studion kunde "kämpa ut realistiska miljöer mycket snabbare och effektivare än vi kunde i Morrowind." Cyrodiils enorma landmassa var produkten från 50 personer och en algoritm tio år innan gillarna No Man’s Skywere skapade världar av omöjlig variation med en knapptryckning. Vegetationen fick också procedurbehandlingen – nya växter och grova skogar kunde lekas inom några minuter.

Det är svårt att säga vad som kom först: valet av inställning eller Bethesdas nya teknik. Kullar och slätter var mer förlåtande för tidiga proceduralgoritmer än krage, raviner och vulkaner. Modders skulle gå in för att ge landskapet lite krydda och införa raviner och redwood skogar för att bryta upp den oupptagna landsbygdsutsikten, men huvuddelen av Cyrodiil skulle alltid vara reserverad, säker och respektabel. Det stod i skarp kontrast till den demon-dödande handlingen Bethesda gillade att fokusera på i sina trailers.

En vardaglig miljö med underbara konsekvenser

Skyrim on Switch är ett under, men Oblivion gjorde serien Elder Scrolls till vad den är idag

Denna väsentliga brittiskhet – den oöverträffade bekanta med bäckar och betesmarker – är grunden för Oblivions styrka som en RPG. Genom att fördjupa dig i vardagen hade det extraordinära mer inflytande än i Skyrims drakeland eller Morrowinds främmande landskap. Det är ett kännetecken för brittisk fiktion att ta en vardaglig scen och appal, överraska eller roa oss (ofta när vi inte borde roas), och dina felaktigheter i denna lugna värld hade den höga ringen från MR James eller Neil Gaiman. Av misstag eller design skapade Bethesdas Maryland-team ett utsökt brittiskt spel.

När du promenerar längs den pittoreska landsvägen till Cheydinhal, slås du av freden i allt: ljung som svänger försiktigt, skogsmark som rullar ut till morgondimma. Till vänster kanske du märker en kort flygning av trätapper som mantlar en kulle, på vilken en liten grotta ligger. Det finns till och med en veranda av sortering, sportar ett par fat och inget annat. Det är den typen av plats att vara borta på bara en söndagseftermiddag. Pop dock in i grottan, och oddsen är bra för att du får porfyr hemofili. Du kommer snart att bli en vampyr.

Eller kanske du vandrar i de djupa skogarna söder om Chorrol kanske du stöter på Hackdirt. Det är en fristående bosättning som påminner om Cotswold byar, med kapell, stadstorget och några få bostäder. Befolkningen är oförskämd, men det är landsfolket för dig. Eller kanske inte – tillbringa mer än en dag eller så i stan och oförskämdhet kommer att eskalera till aggression. Undersök källan till deras fientlighet, så hittar du dig som kastad i en Lovecraftian mardröm.

Skyrim on Switch är ett under, men Oblivion gjorde serien Elder Scrolls till vad den är idag

Detta är dock inte för att ge ett obehandlat beröm till ett processuellt landskap. Ibland blev landsbygden same och tom – det var ofta monotoni som gjorde kontrast till att hitta en oväntad uppdrag en glädje, och många av Bethesdas större ambitioner gjorde aldrig det slutgiltiga snittet. Ta den mycket berömda Radiant AI, stjärnan i Oblivions E3 2005. Detta var det system som var tänkt att ge liv till Cyrodiil till skillnad från vad som sågs i en RPG. Till viss del fungerade det: NPC: er hade en daglig rutin som de skulle följa tills något annat hade företräde. De skulle träffas och prata med varandra, även om dessa samtal tycktes inte gälla lera krabbor.

Som jämförelse skulle Morrowinds NPC: er stå på samma plats och vänta på att utdela en strävan eller någon viktig dialog. Men det komplexa beteendet som prövades i presentationer före pre-release, som en NPC som inser att det är otillräckligt vid målpraxis och gick ut för att köpa en marksman-dryck, materialiserades aldrig. Den officiella &lsquo, görande av “dokumentär har en anekdot om de tidiga dagarna av Radiant där en NPC köpte varje pansarstycke i staden, drivet av någon galna oro för hans säkerhet. I ett annat exempel, när spelare mötte den lokala skooma-återförsäljaren, skulle han alltid vara död – NPC: s efterfrågan på de goda sakerna var så hög att de var villiga att döda honom för att få sin hit. Dessa beteenden var inte så mycket fixerade som sanerade.

På andra ställen var glömskheten grovare. Färdighetssystemet var ett stort utbyte av statistik, stora färdigheter och mindre färdigheter som var så små att de inkluderade friidrott och akrobatik – eller att springa och hoppa. Du kan bli en master akrobat genom att stå på ett bord och spamma hopp (taket begränsade hoppanimationen men inte XP-vinsten, Cirque du Soleil skulle gråta). Förmåner, som tilldelats vid milstolpar inom varje färdighet, var på samma sätt bristfälliga: en mästare i Heavy Armor-färdigheten, till exempel, lider ingen hinder från allt Daedric-stål som de släpper om, vilket gör lätt rustning redundant.

En RPG-renhet har aldrig förbättrats

Skyrim on Switch är ett under, men Oblivion gjorde serien Elder Scrolls till vad den är idag

Hur olyckligt skicklighetssystemet var, dess svåra spridning talade till ett spel som var säkert i sin identitet som en RPG – något som Bethesda har brottat med sedan. Under introduktionen kan du designa din egen klass från grunden, om du valde det, och de användbara alternativen utvidgades till fem separata magiska skolor, blad och trubbiga vapen, hand-till-hand strid och mer. Att spela en stealthy marksman med en stänk av Illusion-magi på sidan var en ganska annorlunda upplevelse än en stealthy marksman som kunde trolla familjer. Att välja dina viktigaste färdigheter innebar att låta något viktigt fördröja i många timmar. Här var det mycket svårare att bli en schweizisk armékniv än med Skyrims perkcentriska nivelleringsvägar eller Fallout 4: s helt perkbaserade upplevelse, som känns som om det ärligt skulle hellre inte vara där alls.

Det är svårt att ge Bethesda full kredit för den diskreta, störande ton som härrörde från Oblivions bekanta värld och nickar till RPG-traditionen när huvudhistorien strider så hårt med självbeherskningen någon annanstans. Morrowind kastade dig in i mitten av en nästan obegriplig politisk svirra. Du var förutbestämd att lösa det, uppenbarligen, men det gjorde inte händelser lätt eller ens särskilt viktiga. Dess främsta uppdrag skickade dig ofta på sabbatsdagen för att få fler nivåer och äventyr under ditt bälte – sparka tillbaka med fleråriga distraktioner som Fighters Guild sanktioneras av berättelsen. Glömska var dozy och idyllisk, men ditt huvudmål – tilldelats av ingen annan än bombastkung Sir Patrick Stewart som kejsare Uriel Septim VII – insisterade på att du räddade världen snabbt smart.

Från och med avlivas kejsaren, en stad förstördes och en uttråkad Sean Bean räddades när portaler till helvetet börjar springa upp över hela landet. Men detta var fortfarande ett spel som gjorde det möjligt för dig att gå och göra vad du ville, så medan din sökningslogg läste något som Nostradamus på downers, började du plocka svamp i grottan i Goblin Jim (en människa, det är avslöjat – vad skrattar var haft). Du ville undersöka grannar efter en paranoid träälva i Skingrad, men berättelsen ville att du ska fängelsehålla genom repetitiva demoniska plan.

Skyrim on Switch är ett under, men Oblivion gjorde serien Elder Scrolls till vad den är idag

Bizarrely har beslutet att sätta spelarens mål ut i takt med den avslappnade, expansiva världen kvarstå i varje Bethesda-äventyr som släppts sedan dess. I Skyrim är du tänkt att besegra Armageddons skördare, men du skulle hellre stjäla alles bestick. I Fallout 4 har din son kidnappats och din fru skjutits död – vilken bättre tid att bygga en skrotfästning ovanpå en bensinstation?

Mot bakgrund av Bethesda-spelets återkommande problem är det lätt att glömma att Oblivion var en innovatör. Bethesda håller sig nu fast vid sin formel så att det knappast verkar vara möjligt att det en gång satte genren standarder. Vilken triple-A fantasy RPG dessa dagar skulle lanseras utan dagliga rutiner för sina NPC: er? Och säkert kan ingenting annat än nostalgiska kast som Pillars Of Eternity komma undan utan helt uttryckt dialog med några imponerande thespianamn ombord. NPC: er var potatismässigt allmänt, och den avlägsna detaljnivån var så låg att få avlägsna kullar att se fingermålade, men glömska var enastående i sin omfattning och tekniska ambition.

The Elder Scrolls IV: Oblivion lanserades bara några månader efter ankomsten av Xbox 360 och PlayStation 3. Dess storlek och skönhet var gott om reklam för kraften i den nya generationen, dess obevekliga berättelser i hög grad i linje med den växande allmänhetens kärlek till handling, om inte sin egen värld. Men begränsningarna av dess nya processuella generationsteknologi och närvaron av ett fullständigt RPG-färdighetssystem tvingade Oblivion till en speciell mellangrund som kännetecknas – utanför huvudhistorien, åtminstone – av återhållsamhet och tomhet, punkterad av störande intriger. Dess sömniga åkrar, skogar och byar är naturligtvis relatabla, vilket ger dig karaktär. När det plötsligt blir svart – när du hittar liken av Mages Guild initierar i djupet av en brunn, säg – dramaet och heroiken som resulterar känns mer verklig än något som Bethesda har gjort sedan.

Denna artikel publicerades ursprungligen i Edge magazine. För mer bra täckning kan du prenumerera här .

Gillar du artikeln? Dela med vänner: