Spacers Choice: How The Outer Worlds Edgewater-strävan avslöjar svagheterna i en utilitaristisk världsbild

Spacers Choice: How The Outer Worlds Edgewater-strävan avslöjar svagheterna i en utilitaristisk världsbild

Ge mig ett spel som erbjuder svåra, varaktiga val, och jag ska ge dig en spelarbas som klagar över hur obetydliga dessa historia grenar verkligen är. Vi hör det hela tiden, från Telltales spjutade inträde pekar till det mycket malignade, mycket kontroversiella slutet av Mass Effect 3. Spelare är inte så lätt imponerade av byrån de får av videospel som erbjuder grenhistorier.

Jag är inte lika hård som vissa, men jag brukar se deras poäng. Efter att ha spelat The Outer Worldsthis week, rördes jag emellertid av hur den snabbt stelnar sig som en av de mer nyanserade, tankeväckande RPG-spel som jag någonsin har spelat, och du behöver inte spela länge för att se vad som gör det så minnesvärt. Efter att ha berört mig i staden Edgewater på planeten Terra 2, presenterade jag mig för de många grisarna i denna näringsbrist, Saltuna-matad bikupa.

I en värld där företag har gjort anspråk på hela planeter som sina egna i ett uber-konkurrenskraftigt kapitalistiskt samhälle, övervakar den medvetande underproduktstillverkaren Spacer’s Choice verksamheten i Edgewater, där de har satt en Reed Tobson som ansvarar för staden. Det är Tobsons jobb att se till att alla arbetar i ordning dygnet runt, och det är exakt varför ett dussin arbetare, trötta på att känna sig trötta och undernärda, övergav sina tjänster och flydde till vildmarken bortom murarna i Edgewater..

Spacers Choice: How The Outer Worlds Edgewater-strävan avslöjar svagheterna i en utilitaristisk världsbild

Därifrån började ett klassiskt RPG-scenario utvecklas. Tobson behövde sina arbetare tillbaka, men öknarna har inga planer på att återvända. Vad skulle jag göra? Vid första anblicken, och i mindre RPG, är beslutet uppenbart. Sidan med underhundarna, folket som släppte sina företagsledare och dikade till skogen, där de kunde skriva om sina egna regler för hur man ska leva &mdash, kanske till och med trivs &mdash och avvisa deras vinnare-tar-alla hellscape. Men i The Outer Worlds är det inte nästan så rent snitt, och det tog bara några timmar innan Obsidians spel utmanade hela min världsbild.

Om du inte känner till begreppet utilitarism är det en filosofi och etisk teori som hävdar att det korrekta och moraliska valet i alla situationer alltid är det som påverkar de flesta positivt. Om du någonsin leksat med det berömda vagnsproblemet, är det ett bra ställe att börja. Det är regelbundet en glädje att spela RPG-spel och valdrivna spel med den Utilitariska världsbilden, och det gör några finaler, som de som sväljerailLife är Strangeand Mass Effect 3, ganska lätt att navigera. Men The Outer Worlds första viktiga beslutspunkt är en kränkning av den utilitaristiska skolan av tankar, som fungerar så inderligt i gråskala att det blir nästan omöjligt att mäta vilket val som gynnar de flesta.

Spelet kräver att jag stänger av energiförsörjningen till antingen staden eller öknens läger, för det finns inte längre tillräckligt med juice för att gå runt. Man kan snabbt gå i sida med öknarna, med tanke på deras varumärke som rättfärdiga protestanter för ett orättvist samhälle. Det är dock bra och bra, men det finns också väldigt få av dem. Tänker i strikt numeriska termer, som alla bra utilitaristiska skulle, förtjänar staden energi, eller hur? Men hur kan man jämföra många liv med liten lycka mot några liv med exponentiellt större glädje?

Spacers Choice: How The Outer Worlds Edgewater-strävan avslöjar svagheterna i en utilitaristisk världsbild

Utilitarism instruerar oss inte bara att göra det som hjälper de flesta i dödlig mening, det handlar också om livsnöjdhet och i det avseendet är öknarna mycket bättre. De var nöjda med att bo utanför Edgewater resten av sina dagar, fritt från sina oändliga menialjobb och äta gott för första gången på år. Uppväger 12 människors lycka en stad med eländiga drönare som arbetare? Beslutet lämnade mig frusen med val förlamning.

Jag var hoppfull att lära mig mer om varje grupp för att informera mitt oundvikliga, men ofta försenade beslut. Tobson verkade som en anständig person, en olycklig arbetare som fångades upp i samma maskin som de som arbetade för honom. Han erkände sin stads hälso- och säkerhetsproblem, men försäkrade mig att utan den energi de behövde skulle Edgewater försvinna helt, och sedan skulle jag ha en hel del fler flyktingar på mina händer. Värre, den här gången skulle ingen av dem bo i skogen på sina egna villkor.

Ödeens ledare, Adelaide, är en skicklig trädgårdsmästare som lyckades återuppliva jorden och tillhandahålla sitt band av oliktänkande, men glädjer sig åt att se Edgewater lida, och det kan betyda undergång för alla framtida fördrivna städer. Jag hade hoppats att spelet skulle antyda för mig att om staden skulle falla skulle Adelaide omfamna dem med öppna armar och alla skulle bli bättre för det. Företagsherrar skulle drivas ut och ett nytt, friare samhälle skulle stiga upp från askan. I verkligheten verkade spelet bara någonting tyder på det motsatta – att städerna skulle förstöras utan deras jobb, och den lilla byrån som de fortfarande hade skulle förångas när Saltuna-fabriken slutades.

Spacers Choice: How The Outer Worlds Edgewater-strävan avslöjar svagheterna i en utilitaristisk världsbild

Spacers Choice: How The Outer Worlds Edgewater-strävan avslöjar svagheterna i en utilitaristisk världsbild

The Outer Worlds Edgewater eller Deserters: Bör du omdirigera makten till Reed Tobson eller Adelaide McDevitt?

Efter att jag hade pratat med alla, läst varje dokument och inte lyckats hitta ett lyckligt medium, fanns det inte mer utrymme att krama ut ur det oundvikliga beslutet. Uppdragets sista val stirrade på mig från min datorskärm, och allt jag kunde göra var att stirra tillbaka, till och med stänga av Xbox en natt och låta mig sova på den, innan jag kom tillbaka till den med ett nytt ögonpar nästa dag.

Jag valde att leda energi till staden. Det kändes rörigt och så fort jag tryckte på knappen ersattes mitt val förlamning med ett slags köparens ånger. The Outer Worlds är uppfattat som ett spel som tar kapitalismen till uppgiften, men här gick jag ihop med Big Saltuna. Fortfarande skulle dessa städer inte få ett bättre liv om jag fick dem att lämna, och mitt hopp var att öknarna skulle återvända till lägret med löfte om ett bättre liv.

Jag gjorde mitt bästa för att välkomna dem tillbaka genom att övertyga Tobson att gå ner och placera Adelaide och hennes gröna tumme till makten som en efterföljare. Jag föreställde mig en Edgewater där människor var bättre matade och lyckligare, även om jag inte var regimtopparen som jag förväntade mig vara när jag saunterade in i staden fem timmar tidigare. I ett ögonblick av nykter ärlighet berättade Tobson för mig att han kanske skulle överleva en vecka i naturen. Han visste att han skulle dö strax efter att han förvisades och hade redan börjat sluta fred med det. Som den som bestämde hans öde, var jag också tvungen att göra samma sak.

Från det utilitaristiska perspektivet är Tobsons öde en påminnelse om att direktivet om problemlösning av stora bilder vanligtvis inte är att räddaalla, men för att göra det bästa du kan. Därmed kommer den starka erkännandet att vissa människor offras för att göra det bättre, eller att de helt enkelt är bortom att spara. Tobsons död var ett litet pris att betala för en utilitarist som försökte reparera ett trasigt samhälle, och även om jag fortfarande tror att jag i slutändan gjorde det bästa jag kunde i Edgewater, fick Obsidian mitt huvud att snurra i processen att komma till den obehagliga slutsatsen.

För mer, kolla in de stora nya spelen från 2019 och därefter som fortfarande är på väg, eller se vår fullständiga recension av The Outer Worlds nedan.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: