Stor skräck behöver en stor (men inte nödvändigtvis sympatisk) roll

Stor skräck behöver en stor (men inte nödvändigtvis sympatisk) roll

Du kan få hoppskrik från nästan vad som helst om du plötsligt kastar det i spelarnas ansikten tillsammans med ett knep av noggrant utvald musik. Det är en relativt enkel teknik, men verkligen effektiv. Åtminstone när det används sparsamt. Detta pålitliga psykologiska trick på lång sikt är knappt tillräckligt för att sträcka en två timmars film runt, så i spel håller den bara riktigt upp för adrenalin-spiking som Slender: The Arrival and Five Nights At Freddy’s – bite size nuggets of spänning det hänger på begränsningarna av vad du kan se och säker och viss kunskap om att du blir förföljd.

Stor skräck behöver en stor (men inte nödvändigtvis sympatisk) roll

Utvecklare vet att det finns gränser för detta, att till och med hjärtslagande chocker bedöms av den komplexitetsminskande maskinen i våra huvuden över tid, eftersom den lär sig mönstren och rationaliserar det irrationella. Så de har provat alla slags knep för att hålla rädslorna fräscha och oförutsägbara. Vissa har försökt slumpmässigt och procedurellt desorientera, vare sig det är så sofistikerat som Alien: Isolations rovdjursform eller så grundläggande som Daylight: s ganska klumpigt sammansatta kartor. Andra har gått för att gå vidare med ett mysterium, till exempel vad som hände med Penumbra: Black Plages förfallna anläggning, eller syftet och naturen med Somas läskiga maskintillväxt.

Stor skräck behöver en stor (men inte nödvändigtvis sympatisk) roll

Men det finns en fantastisk snedsträcka till det förtjänade dödsmynt med tonåringar: vi minns alla att vi själva var kukar ibland, eftersom vi tänkte på hur vi skulle göra övergången från barn till vuxen. Sekvenser som tills Dawns tidiga skjutbana – där du kan välja att döda en oskyldig ekorre för att bevisa din siktande talang – uppmuntrar till och med spelaren att återuppleva tonåringens ofta lek med moraliska gränser. Inneboende sympatiserar, och vi känner igen potentialen att förändras, att mogna. Därför finns det fortfarande en önskan att hålla dem från skada när man tar kontroll över en av tills Dawns mindre älskvärda medlemmar, till och med mitt i den dömande spänningen av att ta direkt skyddsutövande för sina själar som bär sig Ug..

Stor skräck behöver en stor (men inte nödvändigtvis sympatisk) roll

Till och med spel där vi tillbringar större delen av körtiden för oss själva i mörkret är bättre för enstaka mänsklig beröring. Som aktivt engagerade spelare, inte passiva filmspelare, behöver vi viss motivation för att fortsätta att utsätta oss för ett ökat blodtryck, och även om det är mycket bra att komma till botten av händelserna på en mystisk anläggning, är det få effektivare drag än löfte om värme och ljus i mänskligt kamratskap när du är ensam.

Detta är början på en vacker, skrämmande vänskap

Det är därför Somas Catherine Chun är ett så kraftfullt verktyg för att stränga dig mellan spelets sällsynta monstermöten, särskilt tidigt. Första gången du träffas är hon inget annat än en röst i andra änden av linjen. Även om du instinktivt vet att du misstro dem, är du isolerad och hotad, så hon är fortfarande ett ledstol för hopp. Att hitta ett sätt att prata med henne ger också välbehövligt syfte mitt i förvirringen, så vidare. Men det finns en irriterande känsla av oro. Tänk om du inte gillar det du hittar? Monsters är skrämmande, men okända människor kan vara tusen gånger mer skrämmande. De har intelligens och motiv du inte helt kan lita på.

Det är ärligt här var Alien: Isolation bryt ner för mig. Dess motiverande mysterium – vad som hände på Nostromo – är något som jag redan har flera filmer värda att avslutas på. Och medan jag beundrade dess mekanik och den rädda fruktan för att förhandla om ett utrymme med en främmande i det, saknade det dragbåten i ett gjutet tillräckligt väl utvecklat för att rädda dem kändes viktiga eller att se dem döda ångest. Det är fortfarande ett bra spel, men jag kunde alltid lägga ner det och gå bort och verkligen behöva veta vad som hände nästa.

Stor skräck behöver en stor (men inte nödvändigtvis sympatisk) roll

Med kommersiell VR på huvudströmmen – en advent som hotar att ta bort barriärerna som isolerar oss från hopp-skräck, samtidigt som det kommer en ny skörd av fantastiska spel som sträcker genren på nya sätt – går skräck genom något av en tonåring fas sig själv just nu. När det växer behöver vi fler skapare som Supermassive, Frictional och The Creative Assembly för att pressa gränserna för vad spel kan erbjuda utöver nervösa rädslor och utforma nya sätt att få oss att behöva byta underbyxor. Men som de gör, låt oss inte glömma att även om masker och tvetydighet kan leda till stor skräck, behöver det också ansikten – och sådana du inte borde helt komma på, på det.

Om du gillar att bli livrädd, kolla in vår Tills Dawn ledtrådar om samlarobjekt och platser för totemplatser eller Glöm hoppa skrämmer och stealth: mitt perfekta skräckspel gör dig till ett monster och kan säga när du förfalskar det

Gillar du artikeln? Dela med vänner: