Sweet Success: hur Fruit Ninja skivade till toppen

Sweet Success: hur Fruit Ninja skivade till toppen

Spel, verkar det, bygger på en solid grund. En av skytte, av racing, av hämta uppdrag. Av lagerhantering och samla dolda symboler. Kända teman dyker upp gång på gång, och även om det visuella kan komma med några extra polygoner och ljudet kan spela en extra kanal eller tre, är de grundläggande aspekterna lika rena som den drivna koden i sin kärna.

Men så finns det spelen som ser oss slänga fåglar från en slangbult. Eller bygga ett pixelkonstorn. Eller skära frukt när den kastas upp i luften. Och ofta spelar vi dem varje dag.

Spel på smarttelefoner och surfplattor är i hög grad sitt eget vilddjur, och det ger en unik upplevelse som bara de plattformarna kan ge. I motsats till konsolerna, som ofta kräver en investering av tid och uppmärksamhet, behöver dessa spel bara en handfull minuter där man kan vara borta en pendel, väntrum eller ett tråkigt möte med ett ögonblicks tanke. Dessa spel går dit du går. De är redo när du är. Och deras koncept, om det inte är uppenbart, utmanar några av de mest grundläggande uppfattningarna om speldesign.

När det gäller Fruit Ninja, som utvecklats i Brisbane av Halfbrick Studios och nu firar två år av framgång med citrusskärningar, tillskriver Chief Marketing Officer Phil Larsen sin a-skal (förlåt) till dess enkelhet – särskilt den medfödda önskan om förstörelse. "Om du har en vattenmelon i händerna," han säger, "du kommer alltid att tänka på vad som skulle hända om du kastade den från balkongen. Det är vad du vill göra. Och det var därför vi i vårt spel ville att varje skiva skulle ge den nöjda nivån."

Fruit Ninja gör just det. Packa ett enkelt koncept på en skärm – skiv frukt, undvik bomberna – det är ett spel som har sett över 300 miljoner nedladdningar sedan lanseringen. Svimlande siffror i alla sträckor, belyta tron ​​att de ständigt stigande staplarna med innehåll, omfattning och skala måste uppfyllas för att ett spel ska lyckas. "Titta på alla andra populära telefonspel," säger Larsen. "Doodle Jump, Angry Birds. De är riktigt bra, de är så enkla att spela, och resultaten är där." På smarttelefonspelsområdet är det mindre som det verkar vara mer.

Sweet Success: hur Fruit Ninja skivade till toppen

Men digital distribution, som detta format kräver, är ett dubbelkantigt svärd. Även om det säkerställer att det snabbt och enkelt får ett spel i konsumenternas händer, kommer det utan många fördelar med en traditionell förpackad produkt. "Marknaden har förändrats helt," säger Larsen. "För några år sedan, på en traditionell plattform, kan ett spel göra riktigt bra, så de går för att göra en uppföljare. Med digital fungerar det inte så. Vi har sett uppföljare av populära spel komma ut och de faller lite platt. Det finns ingen Fruit Ninja 2 – det är mer att främja spelet genom iterativa processer, och människor vänjer sig till det och de förstår det. Det är bra för oss, men samtidigt vill vi skapa nytt innehåll och vi gillar uppfriskande saker, så det handlar om att hitta den balansen."

Smarttelefonspel presenterar många stora frågor, men när det gäller Fruit Ninja står Larsen inför den största frågan av alla: vem skulle spela banan i en Fruit Ninja-film?

"Det finns bara en kille," säger han utan att tveka, "och det är Stephen Last, huvudprogrammeraren för Fruit Ninja. När vi tillverkade den ursprungliga trailern och Kinect-trailern, klädde vi oss ut i fruktdräkter och sprang runt och gjorde kampsport i parken. Vi behöver några människor som kan göra det och han programmerar bort och sa ja jag ska göra det. Och han dödade just den delen. Han är bara så gal och galen. Ingen annan kunde någonsin spela den rollen. Han kunde ta det rätt tillsammans med Brad Pitt."

Gillar du artikeln? Dela med vänner: