“Tentakelfysik är tuff” – Även något så löjligt som Rage 2 har sina gränser

& quot; Tentakelfysik är tuff & quot; - Till och med något så löjligt som Rage 2 har sina gränser

Rage 2 beskrivs bäst som en vild sammansmältning av id-programvarans bästa klass FPS-mekanik med Avalanche Studios behärskning av kaos i öppen värld. Detta är utvecklingsutrustningen bakom branschstolpar som Doom, Wolfenstein och Quake som hoppar i sängen med studion som ansvarar för just Cause, Mad Max och Renegade Ops. En bild av hur det ser ut och hur det spelar bör formas i ditt sinne med lätthet, och din hjärtfrekvens bör stiga i väntan på att få handen på det.

Rage 2 cheat mode

& quot; Tentakelfysik är tuff & quot; - Till och med något så löjligt som Rage 2 har sina gränser

Rage 2 fusk låter löjligt och det gör så som du får dem.

Det finns en känsla av att allt kan hända med, och omkring dig i Rage 2. Det är en iboende spännande uppsättning för en skytt, särskilt för en så öppet lustig som denna. Det är en känsla som delas av människorna på Avalanche, och det är en kreativ utmaning som laget, som äldre speldesigner Loke Wallmo berättar för det, verkligen tvingades till hela utvecklingen. "Vad som är så bra med raseri är att du kan ganska mycket släppa vad som helst där inne och du kan på något sätt göra det meningsfullt i den världen. Vi driver oss alltid för att göra mer och göra galnare saker. Mängden frihet som vi arbetar i Rage-världen är fantastisk, vi känner oss inte särskilt begränsade alls."

Jag krävde naturligtvis ett exempel… "Tja, om vi ville sätta en gigantisk bläckfisk i spelet skulle vi kunna ha den, en gigantisk bläckfisk med lasrar ovanpå den, och när den börjar klättra upp ur vattnet börjar du spränga dig med…" Wallmo börjar spänna upphetsat innan han avbröts av Tim Willits mitt straff. Id Softwares studiohuvud är mindre än imponerat. "Vänta, är det inte i spelet? Varför är det inte i spelet?" säger han och skrattar. "Det är tentakelfysiken," Wallmo svarar trassigt. "Det är sant," Willits medger. "Tentakelfysiken är tuff."

Ren kaos

& quot; Tentakelfysik är tuff & quot; - Till och med något så löjligt som Rage 2 har sina gränser

Saken med spelutveckling är att det handlar om att hantera en mängd olika begränsningar över en yrande grad av discipliner. Tricket är att göra detsesom om det inte fanns någon. Det är lätt att undra vad som kan ha klippts ut på vägen med spel som det här, spelen som bara utstrålar innehåll och personlighet i varje hörn. Wallmo medger att detta har varit ett problem med utvecklingen av Rage 2, även om det till stor del är sant för allt som han har arbetat med.

"För varje tio galna idéer som du har fungerar nio inte. Jag tror att det är själen för spelutveckling där, du försöker en massa saker, många av dem låter bra på papper och du bygger dem ut och det fungerar bara inte … eller det finns bara någon uppenbar brist du kan ” t fixa. Men vi har några riktigt, riktigt begåvade utvecklare på Avalanche som älskar att prova saker, och om du gör det nog så hittar du ett gäng saker – system och mekanik – som verkligen fungerar bra tillsammans och sedan polerar vi det. Vi har mycket kul att göra det."

Det återspeglas i Rage 2, eller vad vi har sett och spelat om det under de senaste 12 månaderna efter avslöjandet på E3 2018. Med spelets lansering – och därefter recensionen av GamesRadar – på den närmaste horisonten kommer vi inte har för länge att vänta och se om Avalanche och id har kunnat dra alla dess idéer och ambitioner till ett kort paket.

Fortfarande, med spel som blir större och större, och mer och mer packade med innehåll som blir en allt mer farlig uppgift. Rage 2 skapas kanske av två av de mest konsekventa utvecklingsutrustningarna i branschen, men det är också ett spel i en skala som är mycket större än någonting som någon studio har satt sitt namn på när det gäller rått innehåll. Om för varje tio idéer skärs nio, blir det inte uttömmande – att arbeta med kunskapen om att tiden skulle kunna användas bättre någon annanstans? "Jag tror inte att jag någonsin verkligen har arbetat med ett projekt där det inte har varit sant i någon mening," medger Wallmo. "Du kanske känner att du slösar bort tid ibland, särskilt när du inser att du inte kan använda något efter att ha investerat i det, men det kan alltid finnas något i det som kan användas någon annanstans eller i sin tur kan ge dig en annan idé som faktiskt fungerar. Jag tror att det är bara par för kursen…"

"Vi har varit ganska bra på att inte varelser kryper för mycket," id Softwares studiohuvud Tim Willits hoppar in och skrattar. "Men det finns alltid den risken när du arbetar med ett gäng kreativa människor, särskilt en grupp som, som den här, kommer med några bra idéer. Men jag tror att vi fick en bra balans."

"Vi har uppenbarligen fokuserat på kärnan," säger Wallmo. "Vapenvapnet, Nanotrite-förmågan, hur du hoppar, hur du rör dig, hur du slåss. Det har varit vår första prioritet, och sedan arbetar vi med fordon och världar och platser och allt som händer där."

Hitta fokus

& quot; Tentakelfysik är tuff & quot; - Till och med något så löjligt som Rage 2 har sina gränser

Wallmo berättar för mig att Avalanche närmade sig Rage 2: s utveckling med det han kallar "ett öppet sinne", att ge samarbetsrelationen med id utrymme att andas, vilket i sin tur har gjort det möjligt för de två att uträtta vad som var och inte var viktigt för spelet. Så har vi hamnat där vi är nu, med en FPS som ser helt ohållbar utstrålande energi och galna potential vid varje tur. "Vi försökte verkligen använda vår erfarenhet och försökte lyssna på vad id ville ut ur spelet," Wallmo säger, kontemplativt med ett leende.

Något som id en gång hade övervägt, vi blev förvånade över att lära oss, tog med sig flerspelaren till Rage 2. Tack och lov kom studiorna snabbt till insikt att att hålla spelet inne i en spelare med en spelare skulle ge lagen mer flexibilitet att spela med konvention, mer utrymme att fokusera på trovärdighet och mer tid att polera sin öppna värld och det innehåll som bebor det. "Naturligtvis pratade vi om det. Det skulle vara bra att göra allt hela tiden. Men vi känner att vi erbjuder mycket innehåll och speltid för vad du får i basspelet," medger Willits. "Ännu viktigare är det att fokusera på bara en spelare så att vi kan göra galna saker. Vi kan bokstavligen bryta spelet om vi vill. Om du har kul, vem bryr sig! Rätt? Så det har varit vår mentalitet under hela utvecklingen."

Bästa FPS-spel

& quot; Tentakelfysik är tuff & quot; - Till och med något så löjligt som Rage 2 har sina gränser

Kommer Rage 2 att betraktas som en av de stora skyttarna 2019? Det är för tidigt att berätta, men medan du väntar på vår recension, varför inte kolla in vår lista över thebest FPS-spel.

Det är en bra mentalitet att ha. Det har gett de två studiorna ett fokus som, som Wallmo uttrycker det, "har gjort det möjligt för oss att fokusera mycket mer på den här kärnupplevelsen. Den centrala “Wasteland Superhero” -upplevelsen." Resultatet är något som alla FPS-fans borde ge minst en klyftig blick när den lanseras den 14 maj, 2019 för PC, PS4 och Xbox One. Rage 2 har potentialen att frodas i denna miljö, en löjlig och visuellt levande FPS som fokuserar ner på en kärnupplevelse av en spelare – på så många sätt känns det som den direkta antitesen om marknadens rörelse. Vi vet snart nog om det har varit värt tiden och ansträngningen.

Åh, och för skivan tryckte jag på paret om den nämnda behemoth bläckfisken – du vet, den som utövar laserkanonerna – skulle framstå som framtida DLC. Svaret var tyvärr otvetydigt. Vi kan ändå drömma, eller hur? – inte för hårt, tänk, eftersom bläckfiskar är mardrömska varelser från helvetesområdet.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: