The Making of Warcraft: Orcs & Humans – det banbrytande strategispelet som banade vägen för World of Warcraft

Tillverkningen av Warcraft: Orcs & amp; Människor - det banbrytande strategispelet som banade väg för World of Warcraft

Nämn namnet Warcraft idag och de flesta kommer omedelbart att tänka på World of Warcraft, den otroligt framgångsrika MMORPG som har dominerat genren sedan 2004 och nyligen släppts som World of Warcraft Classic. Ändå började berättelsen om Warcraft över tio år tidigare med ett embryonalt företag som heter Silicon och Synapse, som snart skulle förvandlas till det mer kända Blizzard Entertainment. Företagets grundare var Allen Adham och Michael Morhaime. "Jag kände Mike från en teknisk brorskap vid UCLA," börjar Patrick, "och han bjöd in mig för att erbjuda mig en kontraktrolle som konverterade DOS / Amiga-spelet Battle Chess till Windows 3." Patrick arbetade på denna konvertering från februari till juni 1991 innan han tog examen från universitetet och började heltid på Silicon och Synapse senare samma år. Patrick var snart upptagen med olika SNES-projekt som The Lost Vikings och Rock ‘n’ Roll Racing. Trots god kritisk mottagning var de dock inte stora säljare, vilket resulterade i fokus på PC-produkter.

"En dag i september 1993 kom Allen till mig och sa till mig att ta över ett nytt projekt som heter Warcraft som producent och programmeringsledare," minns Patrick och det fanns lite tvivel om den viktigaste inspirationskällan för spelet. Många av Silicon-teamet hade varit beroende av det ikoniska Westwood-spelet, Dune 2, och diskuterade nästan varje dag de olika taktikerna och stilarna som kan användas. "Det var inte så mycket ett gap på marknaden som en möjlighet," han ler, "eftersom det var uppenbart för oss att Dune 2, trots vår förkärlek för det, hade svagheter. Vi trodde att vi kunde skapa något speciellt om vi förbättrade designen." Den första stora förändringen var inställningen – "Vi älskade alla fantasi och Tolkien var en viktig inspiration" – och Patrick bekräftar också att en Warhammer-licens övervägs. "Det diskuterades verkligen. Allen var angelägen om att försöka öka försäljningen och få varumärkeskännedom men vad jag angick var jag nöjd när ingenting kom till det. Vi ville skapa och kontrollera vårt eget universum, även om Warhammer blev ett stort inflytande i Warcrafts konststil."

Läs nu

Tillverkningen av Warcraft: Orcs & amp; Människor - det banbrytande strategispelet som banade väg för World of Warcraft

Denna funktion kom först ut i tidningen Retro Gamer. Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska videospel som levereras direkt till din dörrstopp (eller din inkorg), bör du verkligen prenumerera på Retro Gamer.

Patrick och teamet började finjustera designen av Warcraft med förändringar i deras omfattande speltestning av Dune 2. I kom tvåspelars LAN och modemspel, flera enhetsval och uppgraderbara resurser. Som ett resultat var ett av Dune 2s mest kontroversiella element som slutligen stannade kvar i Warcraft den kontrollerade stadsutbyggnaden – konstruktion kunde bara äga rum intill vägar som lagts av spelaren – som huvudsakligen implementerades för att undvika att spelaren skulle bygga "smygande" städer bredvid en motståndares bas. "Jag tror i efterhand att det var ett dåligt beslut. Vi argumenterade mycket om det då och det stannade kvar, men det var en av de första sakerna som vi eliminerade när det kom till Warcraft 2."

"Processen att skapa Warcraft var mycket organisk," fortsätter Patrick, "och till att börja med var det mest att jag skrev kod så snabbt jag kunde i flera månader." När spelet började bildas, tog Blizzard in Ron Millar för att leda designen, ett litet team av programmerare för att hjälpa Patrick med kodning och grafik och historien utformades. Men en divergens i riktning mot spelet visade sig snart, Warcraft förvandlades till något helt annat än serien vi känner och älskar idag.

Fokus på enkelhet

Tillverkningen av Warcraft: Orcs & amp; Människor - det banbrytande strategispelet som banade väg för World of Warcraft

"Ursprungligen ledde Ron designen bort från Dune 2 och mot spel som Populous. Till exempel skulle bönder inte bli det "byggd", men skulle istället springa ut från gårdar efter ett tag. Det kändes inte rätt för många av oss," säger Patrick. Denna typ av enhetsskapande begränsade spelarens kontroll, varje bonde kunde omvandlas till en annan enhet, men det fanns inget direkt inflytande över kvantitet eller tidpunkt. Spelet planerades men implementerades aldrig och det här var främst grafikartisten och designern Stu Rose, som Patrick förklarar. "Medan Allen och Ron var borta på CES i Chicago lade Stu några förslag om hur spelet skulle fungera, vilket i huvudsak gjorde det enklare att spela och närmare Dune 2 igen." Det återstående laget diskuterade idéerna och enades om att de skulle göra för en mycket bättre spelupplevelse. Patrick genomförde ändringarna så snabbt som möjligt för att presentera för Adham och Millar när de återvände. När de såg vad som blev av Warcraft, enades de motvilligt om att förändringarna var till det bästa – mycket till lagets lättnad.

Patrick bekräftar en av Warcrafts huvudsakliga designdetaljer: enkelhet. "Många spel var bara för svåra att spela eftersom de krävde detaljerad interaktion med användargränssnittet," han förklarar, "så vårt mål var alltid att skapa ett spel där gränssnittet bara gick ur vägen för spelet." Ett av elementen som teamet snabbt lärde sig under utvecklingen var användning av snabbtangenter, det var tydligt att i en realtidsstrid behövde spelare ge handlingar till sina enhetskommandon snabbt och enkelt med tanke på enhetens kontrollgräns.

Det verkar konstigt att titta tillbaka i dag att du bara kan välja upp till fyra enheter samtidigt i Warcraft, men denna metod undviker en av kritiken från Westwoods Command And Conquer-serie där ingen sådan begränsning fanns. "Allen Adham var den främsta förespråkaren för fyra-enhetens valgräns," avslöjar Patrick, "och medan vi inte alla såg öga mot öga på det, insåg vi att det hade meriter." Gränsen tjänade flera syften, viktigast av allt att göra spelet mer taktiskt genom att eliminera "tank-rush" taktik och tvinga spelaren att koncentrera sig mer på kött och ben i spelet: strid.

"Om du hade spelat Warcraft 1993, hade du kunnat dra så många enheter du vill," avslöjar Patrick, "och även om det var ett riktigt användbart sätt att bestämma min sökvägs- och enhetsbildningskod – välj femtio enheter och berätta för dem alla att gå till den andra sidan av kartan och titta på ett kaos som utvecklas i trafiken – jag trodde att gränsen var rätt beslut vid den tiden." Även om Patricks efterföljande kodkrypning och fyra-enhetsvalet löste problem med trafikstockning, medger han i efterhand att kanske fyra enheter var för låga, höjdes gränsen till nio för Warcraft 2.

Tekniska utmaningar

Tillverkningen av Warcraft: Orcs & amp; Människor - det banbrytande strategispelet som banade väg för World of Warcraft

Det var inte bara designen som fick utvecklingen av Warcraft att snubbla, det fanns också flera tekniska problem. "Vi var mycket angelägna om multiplayer-spel och vår största utmaning var att felsöka multiplayer-synkfelen," rynkar pannan. Dessa buggar inträffade när data mellan varje spel inte stämde överens, vilket oftast resulterade i att spelet kraschade. "Det allra första multiplayer-spelet var mellan mig själv och kollegkodaren Bob Fitch. Det var ett bittersött ögonblick: att spela det första spelet var den mest lysande upplevelsen, för det var spelet jag skrev och jag visste att det fanns en annan taktiskt skicklig spelare som kontrollerade andra sidan." Tyvärr var Patricks glädje kortvarig, a "desync" snart slog följt av en plötslig krasch som ledde till dem att inse att skapa en smidig Warcraft-upplevelse skulle bli mycket tuffare än de ursprungligen hade föreställt sig.

"Vi upptäckte många synkbuggar, och vid en tidpunkt var det så dåligt att Allen sa att vi var tvungna att släppa multiplayer, släppa ett spel för en spelare och sedan lägga till multiplayer senare." Fortfarande brinner för dess inkludering, laget kämpade för att det skulle återinföras och Patrick tror fortfarande fast att om flerspelaren hade tappats från det ursprungliga Warcraft, skulle Blizzard inte vara det företag det är idag. "Det var en period på flera månader där jag spårade ett specifikt fel. Spelet var så nära leverans utan multiplayer men vi fick det till slut och skickades bara två veckor sent." han kommer ihåg. Andra problem strykades långsamt och relativt små jämfört med de fruktade synkbuggarna.

Vid det här steget skrattade Warcraft redan av sin distinkta ljusa och glada grafik som tvingade de ofta blodiga striderna. "Det var massor av företag som strävade efter det skitliga utseendet i sina spel, men jag tror att våra konstnärer upplevde att skapa karaktärer "läs bra" för de tidiga konsolspel som vi utvecklade hade verkligen en stor inverkan här. Sam Didier ledde konsten och hade en stil som var så engagerande, alla som såg den älskade den," förklarar Patrick. Blizzards konstnärer arbetade under en policy om att alla konstverk måste dras under lysrör snarare än mörka rum, med teorin att eftersom det var det värsta möjliga ljuset, skulle konstverket se bättre ut i något annat ljus.

Ljusa och färgglada

Tillverkningen av Warcraft: Orcs & amp; Människor - det banbrytande strategispelet som banade väg för World of Warcraft

Följaktligen måste Warcraft’s konstverk och grafik vara ljusa och färgglada för att stå ut mot dessa svåra förhållanden och spelets humor gick hand i hand med den här stilen säger Patrick. "Vi försökte använda humor effektivt i alla våra spel, eftersom det är en annan aspekt av underhållning. Vi ansåg att för många spel tog sig själva för allvarligt medan vi bara ville underhålla människor."

Mot slutet av utvecklingen av Warcraft tillkom en viktig medlem i teamet. Bill Roper anslöt sig till synes för att fylla Orcs kontra människor historien och lånade i slutändan sina karismatiska talanger till en av de mest minnesvärda funktionerna i spelet. "Tillsammans med killar som lägger grunden med konstverket gjorde Bill ett fantastiskt jobb med att skapa röstspåren till Warcraft," säger Patrick stolt, "och de många humoristiska enfodrarna som gav spelet sin personlighet." Med Bill som också hjälpte till att utforma spelets manual, började Warcraft ta formen mycket fint med Patrick och laget fortfarande till synes ovetande om en anmärkningsvärd rival som också utvecklades på samma gång. "Det var inte förrän vi träffade Westwood-folket på mässor efter utgivningen av Warcraft att vi började lära oss vad det hade varit med till dess uppföljning av Dune 2 – Command And Conquer. Mitt intryck var att de inte var nöjda med det, men jag räknade med att de borde ha varit nöjda med att vi hade tagit deras fantastiska spel som bas för vårt."

När det släpptes var Warcraft en stor framgång och en sovande hit. Överraskade Blizzard? "Tja, ja och nej," säger Patrick, "Vi visste att det skulle bli framgångsrikt eftersom helvete, det var beroendeframkallande! När vi skickade guldmästerskivorna spelade alla bara spelet och ingen skulle gå hem! Men vår idé om framgång var att sälja 200 000 enheter, så jag antar att vi blev förvånade, eftersom även om spelet inte startade direkt, det var en konsekvent säljare, ordspråk innebar att vi sålde 400 000 enheter på cirka ett år – vilket vi tyckte var fantastisk."

Vi avslutar med att fråga Patrick hur han ser Warcrafts betydelse idag. "Blizzard är det företag det är idag på grund av de saker vi gjorde hela vägen tillbaka 1992. Vi gjorde misstag, men lärde oss av dem. Vi argumenterade mycket internt, men kom med de bästa lösningarna på hårda problem. Och från början byggde vi ett företag där vi visste alla rätt svar, svar som var rätt för spelarna vilket ledde till den stora populariteten för våra spel under senare år. Och Warcraft var där, praktiskt taget från början."

Denna funktion kom först ut i Retro Gamer magazineissue 111. För mer utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan påMyFavouriteMagazines.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: