The Thing är ett filmverk, men dess verkliga uppföljare är ett videospel

Ah, The Thing, berättelsen om “saken”, en främmande shapeshifter som också visas iSaken– och som senare skulle återkomma med tillstånd av…Saken. Vänta, är jag hög just nu? Eller en rik kalifornisk tjej som försöker prata? Tja fel, nej faktiskt. Som det händer, är den första meningen verkligen vettig. För du förstår, trots att hon är baserad på en singulärt uppfinningsrik film-IP, slöt Universal marknadsavdelning på något sätt att namnge varje del samma jävla … grej. Kristus, nu gör jag det också…

The Thing är ett filmverk, men dess verkliga uppföljare är ett videospel

Inspirerad av John W. Campbell-berättelsen Vem går dit? – och föregående, 1951 filmanpassningSaken från en annan värld– John Carpenter’sSaken(okej, ja, jag är trött på att säga det nu) transporterade skräckkroppar till det frysta avfallet från Antarktis och till en isolerad forskningsstation som är mogen för kroppsaktiga åtgärder. För att klippa en lång – och fullständigt uppslukande berättelse har en främmande interloper gjort sin väg till jorden, tvingat Kurt Russell och co att förstöra den innan den kan fly till “fastlandet”. För att göra det måste de övervinna varelsens inneboende gåva för förklädnad, eftersom den växlar mellan mänsklig form och dess mer “avslappnade klädsel” som en fontänig geyser av gore.

Tyvärr sattes alla hopp om en omedelbar uppföljare snabbt på is, eftersom filmen kämpade för att lyckas mot den oövervinnliga kraften iE.T.(släpptes också i juni ’82). Men i slutändan – som många av Carpenters mästerverk – skulle filmen fortsätta att bli något av en kultklassiker, och dess långsamma framgångshistoria inspirerade till slut en uppföljare. Denna utgåva 2011 tog formen av prequel-projektet och namngavs ocksåSaken, för förvirring. Och liksom sin föregångare led det också på kassakontoret och fick endast en ljum kritisk bedömning.

Så mycket för franchisen, eller hur? Du får äntligen din uppföljare bara för att den ska bli besviken. Är det inte alltid så? (* Ber desperat förKraften vaknaratt vara bra*). Lyckligtvis var den filmiska uppföljningen inte den enda uppföljaren som försökts. Redan 2002 sammansatte ett team på Computer Artworks studios ytterligare ett efterföljande projekt, denna gång plockade upp bara några timmar efter filmens händelser. Spelet stjärnor Captain Blake, en man som för hela världen ser ut som en ung David Boreanaz – om han var sammansatt av dåligt passande kartonger, är det.

The Thing är ett filmverk, men dess verkliga uppföljare är ett videospel

Tillsammans med sitt team av sprickmilitära trupper skickas Blake in för att upptäcka var filmens dåliga forskningsbesättning befinner sig. Att hitta platsen tom – bortsett från en liten delis värd av obehandlat grillkött – flyttar Blake snabbt sina uppmärksamheter till det närliggande norska lägret. Det är vid detta tillfälle som saker och ting blir helt dödligt och sparkar av en kedja av händelser som så småningom kommer att involvera Blake i en skuggig konspiration av black-ops. "Å nej", Jag hör dig skrika – "inte en annan “G-man vill kontrollera monsterens gimmick, vi har alla settFrämmande 3…". Nu brukar jag vara benägen att hålla med dig, men inte här.

Detta är en tie-in-titel som hanterar sin egendom med både högsta respekt och uppfinningsrikedom, med hänsyn till det som var samtidigt som det utvidgades på organiska och intressanta sätt. Ta till exempel spelets eldvärmare. En avgörande del av filmen, Computer Artworks gör detta verktyg till en oumbärlig del av ditt arsenal. Utan den har du inte en snöbolls chans i helvetet att böja många av spelets fiender. Istället måste spelare först lära sig att mjukna upp sina mål – via konventionella vapen – innan de går över till oljebryggaren för att lägga ner dem för gott.

Och det är inte dess enda funktion. Vapnet tillåter också spelare att sätta eld på nästan vad som helst i deras närhet, en funktion som uppmuntrar onda spelare att stänga in eller skrämma bort på annat sätt oöverstigliga fiender. Hyllning, implementering och innovation – Thingets tre centrala ledningar är tydliga i ett fantastiskt vapen. Och de ljusa idéerna slutar inte där…

The Thing är ett filmverk, men dess verkliga uppföljare är ett videospel

Snickers mästerverk minns idag inte bara för sin starka inställning och underbara praktiska effekter, utan för den krypande känslan av paranoia som förvandlar sina tidigare allierade till paranoida skal. Varje mindre anpassning kan bara ha ignorerat dessa element – trots allt, hur “spelar du” ett immateriellt koncept som paranoia? Men sådana genvägar skulle inte accepteras på CA-studior, som svarade genom att skapa det bedrägligt enkla “förtroende-systemet”.

Spela upp idén att ingen vet vem att lita på (och med goda skäl, det kan läggas till), den nämnda funktionen låter alltför beskattade allierade helt “knäppas”, attackera spelaren i en passning av rädsla självbevarande. För att avvärja dessa avsnitt kan spelare välja att lämna över sina värdefulla resurser och därmed visa vänlighet, men också lämna dem sårbara och öppna för attacker. Och sårbar är exakt hur du kommer att känna dig, när dina kompisar börjar spräcka i skrämmande ting-form.

Ibland skriptade, ibland slumpmässiga, går dessa ögonblick ändå långt mot att återskapa filmens misstro atmosfär. När till och med mannen som tittar på ryggen kan visa sig vara en ghoul – och när som helst inte mindre – att välja vem du ska lita på med ditt bästa vapen blir snabbt ett spel i sig själv. Så kan du säga "vad är det som hindrar mig från att täcka dessa turcoats som en rent förebyggande åtgärd?". Tja, för en sak är det inte särskilt trevligt, men ännu viktigare tjänar dessa NPC: er också ett antal viktiga syften. Vissa, till exempel är läkare, kan plocka upp dig även när Blake själv är ur medkits. Andra är ingenjörer, värda sin vikt i guld för deras förmåga att hantera annars obefläckade lås.

The Thing är ett filmverk, men dess verkliga uppföljare är ett videospel

Åh, och glömde jag att nämna, att dessa bots faktiskt vet hur man skjuter också? * glada publiksscener utbrott * Hur vet jag exakt detta? Tja, i början av förfarandena gjorde jag misstaget att överlämna min sidearm till en man som sedan snabbt försvann. När tiden då kom att glädja mig till en annan misstänksam troper, hade jag inget annat val än att ge upp min uppskattade maskingevär. Jag kan skryta med noll offensiva vapen, men hitta mina händer bundna av omständigheter, och försökte försiktigt slutföra mina mål samtidigt som jag låter nämnda trupper rensa en väg. Och klargöra det gjorde han säkert – en handling av osannolik kompetens som gjorde att man i slutändan förvandlades till en trasslig pinne av Hubba Bubba desto mer galande.

Allt som sagt är spelet inte utan dess problem. För varje snygg touch, till exempel den ständigt avtagande exponeringsmätaren (dvs stanna utanför stormen) finns det ett lika antal onödigt fiddly detaljer. För det första insisterar spelet på att ladda sina egna spar i stället för spelarens, ofta tvingar du dig tillbaka till startskärmen för att välja ditt spel. Andra begrepp bevisar på liknande sätt underkokta, till exempel de bärbara blodprover som är spridda över hela lägret. Till en början är de sällsynta nog för att känna sig speciella – som att välja vem att testa kan betyda liv eller död. Men vid halvvägs kommer så många av dina allierade utan tvekan att vända sig – ja, även de som redan anses vara “säkra” – att sådana tester till stor del blir överflödiga.

Små nitpickings åt sidan, The Thing är en titel som förtjänar att spelas av nästan alla fans av överlevnadsskräckgenren. Visst, det kan vara lite grovt runt kanterna – debuterar 2002 kommer att göra det för dig – men låt inte dessa uppenbara anakronismer stoppa dig. Plocka upp det billigt för en stenkall Hallowe’en-behandling.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: