The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld

The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld

Låt inte den inledande handledningen om The Walking Dead: Saints and Sinners lura dig. Visst kommer du att få tag på hur du kan svänga knivar, få åtkomst till dina föremål och ladda om ett vapen med VR-mekanik. Du får till och med en chans att känna hur mycket kraft du behöver för att sticka en rullator genom huvudet (spoiler: mycket). Men ingen mängd självstudier kan förbereda dig för vad som händer när klockan tollar.

Skybound Entertainment och Skydance Interactive samarbetade för att göra The Walking Dead: Saints and Sinners. Lagen bakom The Walking Dead-serierna (Skybound) och ärkeängeln: Hellfire (Skydance) hade en vänskaplig relation före spelet, en som naturligtvis ledde till dess skapande. "Vi är riktigt stora fans av vad de [Skybound] har gjort på berättelsessidan, så det var ett slags match som gjordes i himlen," Guy Costantini, VD för global interaktiv marknadsföring på Skydance berättar för mig när jag torkar svett från pannan efter min praktiska session med The Walking Dead: Saints and Sinners. Jag säger session, men det kan väl beskrivas som ett personligt helvete, med tanke på spelets innehåll.

Nyckelinfo

The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld

SpelThe Walking Dead: Saints and Sinners
UtvecklareSkydance Interactive
UtgivareSkybound Entertainment
plattformarTBC
Släpp23 januari 2020

The Walking Dead: Saints and Sinners tar dig till en post-apokalyptisk New Orleans, där en översvämning har överträffat den lågliggande staden och lämnat olika skärgårdar i kölvattnet som du måste korsa med en skiff. Kolla in vårt stycke om trailern här. Du kan välja att ge dig ut på ett uppdrag eller bli sidospårad genom att plocka igenom ruiner. Du kan också döda alla NPC i spelet, om du är så benägen. "Det har varit en riktig designutmaning, men vi fick den att fungera," den kreativa direktören Adam Grantham berättar när jag frågar om att skjuta en särskilt sur uppdragsgivare i ansiktet. "Varje människa du stöter på i hela spelet kan du döda om du har ett vapen på dig."

The Walking Dead: Saints and Sinners frågar: Vilken typ av person skulle du bli i zombie-apokalypsen? Och det låter dig svara på den frågan med knutna nävar.

The Walking Dead möter VR

The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld

"Mycket av det du ser i VR är en slags upplevelse eller ett spel som har en polerad mekaniker, och du använder bara mekanikern igen, och det är hela spelet," Grantham svarar när jag frågar hur detta spel skiljer sig från andra VR-titlar. "Vi ville sällan höja VR på ett sätt med något som är ett fullständigt spel, som har en enorm värld och alla dessa olika mekaniker som spelar tillsammans … Vi ville att det ska vara i framkant av “här är ett riktigt spel i VR äntligen för hardcore-spelare. ‘"

Och hardcore är det. På ungefär 35 minuters spel måste jag hylsa två vapen på höften, räcka efter en bakom min högra axel, nå över min vänstra axel för att få tillgång till min ryggsäcks inventering, skapa lite mat för att garantera att annan mat som hittas inte kommer att göra mig sjuk , ta min anteckningsbok från min högra framficka och få åtkomst till flikarna för information om sökning, ta min ficklampa från min vänstra framficka och skaka den för att ladda upp den, byt min kniv och pistol mellan mina händer eftersom jag av misstag fördjupade min pistol på min icke -dominant sida, byt ut en pistolmagasin mitten av eldfighten, bandage upp min handled mid-brandfight, klättra på toppen av en bil bland ett hav av vandrare, skaka av en rullator som försöker bita min arm, sticka en rullator genom skallen med en trasig flaska och bestäm om en man förtjänar att dö utifrån två olika människors berättelser.

The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld

Självfallet, när jag tar bort headsetet och sätter mig ned för att ställa några frågor, svettas jag mycket. Det är mycket att hantera, men det är också jättekul när du räknar ut det. Att kunna bryta en whiskyflaska över en räknare och sticka den i en rullatorhuvud är konstigt tillfredsställande, men inte så tillfredsställande som första gången jag lyckades ta ut och ladda om min pistolmagasin med framgång.

Det är så nära som jag någonsin kommer att slåss i zombie-apokalypsen (tack gud, för jag fick panik så snart jag mötte mer än två vandrare) och det har definitivt en speciell typ av vädjan för The Walking Dead-fans och hardcore-spelare . Det kommer också att känna sig helt annorlunda för varje person, inte bara för att spelvärlden förändras varje gång du kommer in i det, utan för att sättet du väljer att spela spelet påverkar upplevelsen dramatiskt. "Det handlar om personens lekstil," Costantini säger efter att ha påpekat att var och en av de dussin sessionerna de har haft har gått väldigt annorlunda. "Den här killen var verkligen in i bat, ville bara döda alla med ett slagträ – jag kände mig lite obekväm med det, men det är så han spelade."

En match gjord i zombiehelvete

The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld

"VR och The Walking Dead, det är den perfekta matchen, rätt?" Grantham frågar mig. "På den uppenbara nivån finns överlevnadsskräckaspekten som gör dem till en uppenbar matchning. Krypa genom ett hus och du kan knappt höra vandraren runt hörnet, men du hör ljud som låter dig veta att det är i nästa rum … [det är] perfekt för VR. Men sedan också de stora berättelsestunderna – vandrarna är bara vädret i The Walking Dead, det handlar verkligen om mänskliga val. De är verkligen kraftfulla i VR. Du har pistolen upp till en killehuvud, och du flyttar den, och han reagerar när den närmar sig. Han tigger om sitt liv, och det är bara så mycket mer intensivt i VR."

Visar sig att baseballfladdermattaren kanske snabbt fick veta att världen av The Walking Dead: Saints and Sinners är lika oförlåtande som universumet som den bygger på. Han sköt av misstag en av sina allierade under förhandsgranskningen och orsakade förödelse. "Alla fotograferade alla och det var ett klusterf * ck," Costantini skrattar. "Det är vad som händer i The Walking Deads värld, du skjuter någons kompis, gissa vad, nu är du fienden."

Det finns också något att säga om hur snabbt du kan bli överväldigad i det här spelet. Jag minns att jag tittade på The Walking Deads första säsong och hade en oro för första gången en svärm av vandrare stängde på Rick Grimes. Föreställ dig att den svärmen stängs in på dig – den är klaustrofobisk och överväldigande, och den trycker upprepade gånger på din inre panik.

Det är anledningen till att jag dog under demonstrationen – jag försökte undvika ett hav av vandrare som startades av en klocka som kontrollerades av en mystisk organisation som heter The Tower som driver alla post-apokalyptiska New Orleans. Jag försökte räkna ut en väg för att komma tillbaka till min skiff, men så fort jag träffade gatan, svärmdes jag av vandrare och kunde inte komma ihåg hur jag hoppade på toppen av en bil. "Jag gillar tanken på att du planerar ditt uppdrag, och sedan går det allt skit. Det händer mycket," Costantini skrattar högt och tydligt hänvisar till min bil fiasko.

Val, beslut, konsekvens

The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld

Dina beslut kommer att hemsöka dig i The Walking Dead: Saints and Sinners. Det första valet jag tog var en kille som påstås ha dödat en liten flicka. Jag skickades för att rädda honom, men så fort jag hörde hans fångens berättelse om hur han dödade sin dotter blev jag arg och stakade killen som jag var tänkt att rädda i huvudet. Några minuter senare hittade jag en röstinspelning av hans där han var lindad av skuld över flickans död och var fast besluten att rätta till hans fel. Ställ in den oundvikliga tarmen.

"Tidigare på att arbeta med Skybound pratade de med oss ​​om hur The Walking Dead handlar om val, beslut och konsekvens," Grantham säger. "Vi pratade om att bygga ett stort spel, där spelaren är mycket fri, som verkligen representerade valet, beslutet och konsekvensen. Som du såg kunde du ha skjutit på den första killen som ger dig en uppdrag, men du såg också att varje gång du dödade en kille i den fraktionen, så markerade det att de inte gillade dig, vilket skulle få konsekvenser på kort och lång sikt. Du är verkligen fritt att bestämma vem du är i det här. Vi säger inte vem du är som karaktär."

The Walking Dead: Saints and Sinners kommer att få dig att känna dig som John Wick i The Walking Deads värld

Även det sätt du väljer att döda har sina konsekvenser. Jag skonade den första gruppen jag träffade, men om jag inte hade gjort det, sa jag att saker skulle ha spelat mycket annorlunda. "Om du hade gått upp där och startat en shootout, skulle brusens brus ha lockat vandrare, och de skulle ha kommit upp där," Grantham påpekar. "Och varje kille som blir dödad, om de inte blir hjärna, kan komma tillbaka som en rullator. Så det som känns som en vanlig förgreningshistoria till en början kan bara börja varva ner i systemen som spelas – du får denna helt uppslukande personliga spelarhistoria som kommer ut ur den."

Den huvudsakliga historien om The Walking Dead: Saints and Sinners har cirka 15 timmars spel, men utvecklarna räknar med att det finns mycket mer för dem som strävar efter att söka i alla krokar. Dessutom verkar återuppspelningsvärdet ganska högt, med olika slutalternativ och olika sökvägar tillgängliga (om du sköt en potentiellt användbar NPC i ansiktet under din första go). Hursomhelst bestämmer du dig om du vill vara en helgon eller en synder i de döda, undervattens New Orleans of The Walking Dead: Saints and Sinners. Och dina val har aldrig känt sig mer riktigt som ett resultat.

För mer, kolla in vår fullständiga Walking Dead recap för att få dig i tid för The Walking Dead säsong 10 .

Gillar du artikeln? Dela med vänner: