Tillverkningen av Baldur’s Gate – spelet som “ensamt återupplivade den västra RPG”

Tillverkningen av Baldur's Gate - spelet som & quot; ensamt återupplivat den västra RPG & quot;

Medan Diablo från 1996 vädjade till action-junkies utan respekt för sina möss, upplevde fans av mer traditionella dator-RPG-apparater en allvarlig torka av klassisk fantasy-pris under stora delar av decenniet. Tack och lov kom Fallout med i slutet av 1997 och bevisade att inte bara PC var ett fantastiskt system för rollspel, utan den stat-älskande, virtuella tärning-rullande allmänheten var mer än redo för sitt nästa RPG-epos. Trots dess popularitet och vad det gjorde för att återuppbygga rollspel på hemmadatorer, var postkärnkraften inte allas kopp bestrålad te, och spelarna skyllde för att återvända till Dungeons and Dragons. Just då startade en ny kanadensisk utvecklare vid namn BioWare ett projekt som skulle besvara samtalet.

Företaget hade släppt sin första titel 1996, en mech-stridsim som heter Shattered Steel och syftade till att gå i realtidstrategi för sitt nästa spel."Battleground Infinity skulle handla om Ragnarok, den norröna tidens slut," säger Trent Oster, som arbetade som modellerare på den ursprungliga Baldurs port och nu är på väg mot utvecklingen av Baldurs gate: Enhanced Edition. "Det skulle vara ett spel om alla antika gudar i krig. Historien fick aldrig riktigt mycket utveckling eftersom det tidiga fokuset var på att bygga en teknologiprototyp, som hackades ihop från en Direct Draw-app-app. En grov demo byggdes med de stora funktionerna (16-bitars färg och all unik områdekonst). Battleground Infinity-demo skickades runt till många av dagens stora förlag och de var inte alla intresserade. Vår tillverkare på Interplay på Shattered Steel, en Feargus Urquhart hörde om demon och bad om att se den."

Under Shattered Steel-produktion befordrades Urquhart till divisionschef för Interplays nyskapade TSR-division, som så småningom skulle få namnet Black Isle Studios."När Shattered Steel slutfördes," påminner om Chris Parker, Black Isle Studios tillverkare på Baldurs Gate och för närvarande projektledare för South Park: The Stick of Truth at Obsidian, "Feargus, Ray och Greg träffades för att prata om kommande möjligheter och de hade ett choklad-och-jordnötssmör-ögonblick: Feargus hade D&amp, D-licens och BioWare hade en RTS-stil RPG. Titeln undertecknades kort därefter som Forgotten Realms RPG och skulle så småningom bli Baldurs port."

"Eftersom alla på BioWare var en total D&amp, D fanboy vid den tiden, hoppet laget på chansen," lägger Trent till. "Vår licensrepresentant vid TSR, en kollega som heter Jim Bishop anslöt oss enormt med källmaterial. Vid ett tillfälle tror jag att James [Ohlen] hade varje bok i andra upplagan på sitt kontor." James, som var huvuddesigner på Baldur’s Gate, hade kört en penna- och papperkampanj på svärdkusten och det var ett enkelt val att använda den titulära staden som inställningen för dataspelet.

"Detta berodde främst på att Baldurs gate var underutvecklad – inga romaner, spelmoduler eller mycket alls," förklarar James, som fortfarande är med BioWare och nu i rollen som spelregissör för Star Wars: The Old Republic. "RPG handlar om att låta spelarens skapade karaktär vara historiens hjälte. När du arbetar inom ett etablerat universum vill du inte ställa in en RPG på en plats som redan är i fokus för filmer / TV / romaner, för då har du betydande begränsningar. Dessa begränsningar gör det svårt att berätta en episk historia där spelarens handlingar kan ha en betydande inverkan."

Från RTS till RPG

Tillverkningen av Baldur's Gate - spelet som & quot; ensamt återupplivat den västra RPG & quot;

Med en solid licens säker och kampanjinställning i hand fick det lilla men stadigt växande teamet på BioWare arbeta för att genomföra omvandlingen av sin prototyp RTS-teknik till ett isometriskt rollspel, med hög mål från start.. "Från början var BG-spelen avsedda att vara nästa generation av de ämnade Gold Box-spelen," säger Chris. "Samtidigt bevisade RTS-genren vad du kunde göra strategiskt i en realtidsmiljö. Det verkade som en naturlig idé att gifta sig med realtidsstrategin för RTS-spel med djupet och festbaserat spelet av tidigare gen-RPG: er – och naturligtvis, det fungerade mycket bra när vi räknat ut att pausa med mellanslagsfältet."

Det var en övergång som flödade perfekt: Battleground Infinity var inte längre – och Infinity Engine föddes. Tillägget av paus i mitten av striden gjorde det möjligt för spelaren att utfärda kommandon till partimedlemmarna i kampens hetta utan tidstrycket som finns i en RTS. Detta inkluderade hantering av stavböcker, läggning av läkande drycker eller att få din skadade frontlinjer i helvete ur striden så att de kunde byta från melee till vapen med avstånd. Det var en enkel funktion, men central för Infinity Engine, och samma teknik skulle kunna driva liknande Planescape: Torment och Icewind Dale-serien.

Men trots alla dess enastående framsteg, experimenterar detta med nya funktioner i motorn och samtidigt utformar en spretande fantasy-epos sågutvecklingstiden avsevärt, vilket tar två och ett halvt år att slutföra. "Spelet gick över planen," säger James, "men i slutändan var det allt värt det. Vi var definitivt inte nöjda, men vem som är i spelutveckling? Alla saker vi inte kunde göra i Baldurs Gate, beslutade vi att lägga in Baldurs Gate II."

Trots det faktum att spelet har vissa brister när det hålls bredvid dess uppföljare, särskilt i form av ett antal relativt glesa och underutvecklade platser, hade BioWare ändå skapat en så rik och uppslukande värld att spelare befann sig utforska varje krök och krok, fortsätta varje sub-uppdrag och slå upp konversationer med alla NPC med ett unikt namn eller en obekant look till dem.

Total nedsänkning

Tillverkningen av Baldur's Gate - spelet som & quot; ensamt återupplivat den västra RPG & quot;

Ytterligare djup läggs till i spelet genom komos från sådana som Elminster och Drizzt Do’Urden, med hjälp av Forgotten Realms-lore och historia för att vädja till fans som är bekanta med kampanjinställningen. I själva verket som alla som sugs in i det
kommer att intyga, Baldur’s Gate växte till ett spel av total fördjupning, att kasta dig själv i de glömda rikerna, att placera dig själv i denna alternativa verklighet från det ögonblick du sköt upp den till den tid du lyckades avsluta en session ("Är du säker på att du vill sluta? Boo kommer att sakna dig!").

Med tanke på att inte allt från överflödet av källmaterial till hands kunde ingå, fann teamet att de behövde införa begränsningar för vad monster som dykte upp i spelet. "Vi använde tre riktlinjer," säger James. "Vi ville ha monster som fansen mest ville se. Vi ville ha monster som fungerade för nivå 1 till 7 tecken. Och vi kunde inte använda monster som inte fanns på svärdkusten."

Dessa visade sig endast ha mindre begränsningar eftersom spelet slutade fylla med en mängd populära och bekanta varelser, plus några mindre kända fiender från D&amp, D canon. Men det fanns mer utmanande begränsningar från D&amp, D-ägare TSR."TSR: s etiska kod var något begränsande och tvingade oss att ofta koka ner allt ondt till helt enkelt &lsquo, att vara girig ‘", säger Chris. "Denna endimensionella framställning av ondska var begränsande men var inte något som hindrade laget från att uppnå sina större mål för innehållet i spelet. Vi kunde fortfarande berätta den historien vi ville berätta, vi tillät dig fortfarande att vara så giriga eller psykotiska som du gillade medan du spelade, det fanns bara inte så många förgreningar till att vara ond eller så många vägar till det, som vi skulle ha velat."

Visst nog, denna begränsade frihet att köpa ut &lsquo, onda “sida av spelet såg de flesta uppdrag och faktiskt kärnplott som spelade mycket bättre för goda eller neutrala justerade karaktärer. Men även om denna aspekt av spelet kritiserades av en handfull hardcore rollspelare, blev den färdiga produkten knappast plockad av den, och den kritiska och populära framgången med Baldur’s Gate bevisade detta.

Rulla för kritisk hit!

Tillverkningen av Baldur's Gate - spelet som & quot; ensamt återupplivat den västra RPG & quot;

Det fick fantastiska recensioner, sålde miljoner exemplar och vann RPG- och Game of the Year-priser runt om i världen – inte illa för BioWares första rollspel och andra titel någonsin. Ännu mer imponerande när man tänker på att många av teamet aldrig hade publicerat en videospel tidigare. "När teamet slutförde produkten tror jag att alla visste att det skulle bli framgångsrikt," påminner Chris. "Det genererade en enorm mängd press- och forum-surr och var vi än visade det sa folk att de inte kunde vänta med att spela spelet. Jag tror inte att någon på BioWare eller Black Isle Studios förstod i vilken utsträckning spelet skulle bli framgångsrikt. Personligen hoppades jag att spelet skulle överstiga en halv miljon enheter, vilket skulle vara oerhört framgångsrikt för ett PC-spel på den tiden, men det gjorde något som fyra gånger det första året och fortsätter att sälja idag. Jag tillskriver den framgången till ett otroligt hängivet, hårt arbetande team som ville göra ett spel med ett stort djup av högkvalitativt innehåll som var lätt och roligt att spela. Även om det förmodligen var den svåraste produkten jag har fått göra, har den varit bland de mest givande."

Baldur’s Gates obestridliga kvalitet, varaktiga överklagande och dedikerade fanbase har sett den ingå i den elitgruppen spel som har odödats av en massiv online-följare som regelbundet släpper mods, innehållspaket, upplösningspatcher och andra tweaks till kärnspelet. Det är nu 14 år sedan det släpptes första gången och folk pratar fortfarande om det, spelar upp olika karaktärsbyggnader och visar tillräckligt intresse för att motivera Trent och hans team på Overhaul Games för att producera en Enhanced Edition-remake (se box-out).

"Jag tror att Baldur’s Gate fortfarande resonerar med människor för att det på egen hand förnyade den västra RPG," han säger. "I en tid då de flesta förlag vägrade att finansiera några RPG-spel och trodde genren död, kunde BioWare ta sig tid att kärleksfullt skapa ett bra spel i en älskad miljö. Kombinationen av teknik, kärlek till reglersystemet och en djup kunskap om lore gjorde det möjligt för teamet att skapa något fantastiskt. Sedan dess har jag som bransch blivit lite förblindad av teknik och förlorat en del uppskattning av berättelsen om en underbar historia."

Gillar du artikeln? Dela med vänner: