Tillverkningen av Crash Team Racing: Hur Naughty Dog gjorde en kart racing klassiker efter att ha blivit utbränd på Crash Bandicoot

Tillverkningen av Crash Team Racing: Hur Naughty Dog gjorde en kart racing klassiker efter att ha blivit utbränd på Crash Bandicoot

Det kan sägas att PlayStation inte behövde en maskot, men den kaliforniska baserade utvecklaren Naughty Dog såg systemets första brist på en digital frontman som en möjlighet, och i slutet av 1998 hade företagets massivt framgångsrika Crash Bandicoot-karaktär blivit PlayStations svar på Sonic och Mario. Men designern Daniel Arey kommer ihåg den tredje Crash-plattformsspelaren som tappade sitt lags batterier och fick dem att söka en ny utmaning.

Prenumerera på Retro Gamer

Tillverkningen av Crash Team Racing: Hur Naughty Dog gjorde en kart racing klassiker efter att ha blivit utbränd på Crash Bandicoot

Denna funktion kom först ut i tidningen Retro Gamer. Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska videospel som levereras direkt till din dörrstopp (eller din inkorg), bör du verkligen prenumerera på Retro Gamer.

"Vi hade gjort tre Crash-spel," Arey börjar, "och Crash Warped hade varit ett riktigt, riktigt intensivt niomånadersprojekt. Vi var i möten när Warped avslutade och tänkte på vad vårt nästa projekt skulle bli. Och vi kom till den tanken att vi inte ville göra en fjärde krasch, eftersom laget hade gjort så mycket av det. Vi ville göra något nytt, men vi älskade universum och vi älskade karaktärerna. Och naturligtvis satte Sony in på ytterligare ett Crash. För Sony hade Crash i princip blivit sin de facto-maskot."

Så för att kvadrera denna cirkel, gjorde Dan och hans team den första helt 3D Crash-titeln i form av en kart racer de kallade Crash Team Racing – eller CTR för kort. "Det varpade kamerasystemet var på något sätt låst på plats och det hade ett förberäknat antal polygoner. Men vi trodde att vi skulle komma till en punkt där vi faktiskt kunde göra något 3D som inte krävde förberäkningar, så att du kunde flytta kameran mycket mer senare. Vi hade alla dessa 3D-konsttillgångar, vi hade en rik uppsättning karaktärer och ett rikt universum. Vi hade så många coola platser som kunde göra det perfekta racinguniverset. Vi spelade också massor av Mario Kart. Så vi var som: &lsquo, Kan vi göra det här? Det kan vara lite annorlunda, en taktförändring för laget. ‘"

Efter att ha fått godkännande för CTR använde teamet – med ett undantag – avslutarna på Crash Bandicoot: Warped innan de tog en välförtjänt vila. "Vi släppte alltid vår julrelease, tog en månad ledig och började sedan med något nytt," Dan minns. "Det var så det skulle fungera. Men Danny Chan började utveckla CTR-motorn medan vi fortfarande var i produktion av Warped, vi tog sedan en månad ledig och startade hela CTR-produktionen. Så snart vi kom tillbaka planerade vi omedelbart vilken typ av racermekanik vi skulle använda."

Snabb prototypning

Tillverkningen av Crash Team Racing: Hur Naughty Dog gjorde en kart racing klassiker efter att ha blivit utbränd på Crash Bandicoot

Den första mekanikern som kom ut från teamets planering var en “powerslide” inspirerad av en drivteknik som var populärt i öst, vilket som Dan noterar testades på blockerade provisoriska konkurrenter. "En av de saker Naughty Dog alltid trodde på var snabb prototyp. Tanken var att du inte kunde hitta det roliga med spelet i abstrakt, och du kunde verkligen inte ta reda på vad som var roligt efter att du tillbringat 17 månader så att det ser snyggt ut. Du var tvungen att ta upp det snabbt, spela det i en grov form och iterera så snabbt du kunde. Så vi samlade saker i blockform mycket snabbt. Det första vi ville göra var att få en mekaniker upp. Vi ville ta reda på vår egen version av a &lsquo, slide ‘mekaniker. Kraftsliden var hyllning till kraftdrivmekaniken i japansk racing, vi ville ha en smak till hur joysticken fungerade runt hörnen."

Ytterligare planering följde, inklusive diskussioner om var kurserna för CTR skulle fastställas. "Vi hade så många intressanta platser som vi redan hade satt ihop," Dan reflekterar, "så vi kunde ringa från alla olika nivåer från de tidigare Crash-spelen. Vi visste att vi skulle göra mycket av Egypten och alla temat på ön, och vi skulle experimentera med några nya teman."

Förutom teman, naturligtvis, CTR: s spår behövde struktur och funktioner, vars ansvar främst föll på Dan och hans koder Evan Wells. "Varje gång vi närmade oss på samma sätt som du kanske närmar dig en plattformsnivå – det fanns huvudvägar och hemligheter överallt," Dan förklarar. "Det fanns hemliga genvägar där du kunde hoppa och “hängtid” blev en del av det. Hängtid var denna idé där du fick så mycket lufttid som du kunde för att få det största uppsvinget när du landade. Det var, tror jag, min stoltaste prestation. Så de blev teman på alla nivåer: var kan du få de stora hopparna, var kunde du få genvägarna? Vi skulle sitta ner och lägga det här på papper. Då skulle vi ha artister att komma i rummet och de skulle lägga till sina idéer, och vi skulle alla arbeta tillsammans i små skida för varje nivå."

Utöver design av kärnnivå förbättrade teamet CTR: s banor med set-bitar för att komplettera varje spårets tema, till exempel en skater’s dröm om en halvpipe i spelets avloppssteg. "Vi trodde inte att halvledaren skulle fungera," Dan medger. "Det var många problem med kollision, med hur kameran roterade och en hel del utmaningar för halvrörsmekaniken. Men när vi började hängtiden, var det meningsfullt att det nästan kändes som skateboard. Vi ville ha den känslan av att hoppa av en halvpipa och landa för turbo-boost och få super-boost på den andra."

En knepig balansakt

Tillverkningen av Crash Team Racing: Hur Naughty Dog gjorde en kart racing klassiker efter att ha blivit utbränd på Crash Bandicoot

I överensstämmelse med kartracingtradition spriddes CTR: s spår därefter med power-ups, inklusive en mängd vapen som gav Dan och hans team en knepig balansakt. "Det var riktigt svårt, för vissa spelare var bara naturligt skickliga. Och när du lägger till missilerna, och du lägger till olika mekaniker ovanpå dem, var du tvungen att vara mycket försiktig. Så vi lekte med regleringshastigheten och sannolikheten för vad som kom ut ur lådorna, och jag tror att vi kom till en ganska bra balans."

Till skillnad från andra kart-racers byggdes CTR: s fordon för manövrerbarhet. "Kontroll var en del av vårt DNA," Dan skäl. "Allt måste vara lyhört, för om du inte kände att du hade kontroll så skyllde du spelet i motsats till att skylla dig själv. Så spelaren kunde dö mycket och ändå förlåta oss."

Crash Team Racing granskades

Tillverkningen av Crash Team Racing: Hur Naughty Dog gjorde en kart racing klassiker efter att ha blivit utbränd på Crash Bandicoot

Hur har Beenox hanterat den ambitiösa remake av en kartingklassiker? Läs Crash Team Racing Nitro Fueledreview från GamesRadar för att ta reda på det.

Ytterligare medgivanden till rättvisande spel följde, inklusive en genial bit av adaptiva svårigheter som gav CTR både realism och humor. "Vi ville ha en levande värld, det faktum att karaktärerna som skjutits mot varandra fick det att känna att det fanns andra riktiga spelare," Dan observerar. "Om spelaren laggade skulle de främre karaktärerna skjuta på varandra mer och få dem att krascha mer, vilket gav spelaren mer chans. Spelet anpassades till dig, så det var bättre för skickliga spelare, men lite snällare mot spelare som behövde lite hjälp. Dessutom var det verkligen ett glatt ögonblick att se en karaktär skjuta en annan! Det var en explosion, röken, flygningen och studsningen. Och det var bara kul att få dem att studsa och att du försökte undvika dem, allt var en del av interaktionen."

CTR inkluderade ett “Adventure” -läge, som Crash-teamet byggde kring en berättelsedrivna sekvenser av raser. "Det var mycket extra arbete," Dan medger, "men vi hade dessa fantastiska karaktärer, den här stora världen, och vi kände oss bara tvungna att berätta någon slags historia med den. Det var bultat på lite, men det var kul, och det gjorde det möjligt för spelare att ha en viss progression och lite känsla av fortsatt spel."

Nitrosoxid

Tillverkningen av Crash Team Racing: Hur Naughty Dog gjorde en kart racing klassiker efter att ha blivit utbränd på Crash Bandicoot

När Crash-lagets deadline närmade sig, var det dock nödvändigt att minska vissa funktioner för att hålla CTR i schema, och så tappades planerna för att göra antagonister Nitros Oxide och Komodo Moe spelbara, och Crash’s husdjur Polar och Pura blev soloförare i stället för att dela en kart. "Vi älskade Nitros, men det var bara så mycket vi kunde göra," Dan poäng sätter. "Vi var tvungna att fatta beslut, och det var allt det var. Det var helt enkelt baserat på schema och resurser. Jag tror att Nitros, särskilt, skulle ha varit meningsfullt. Men i slutändan var det bara val vi var tvungna att göra."

Instrumentalt för de beslut som fattades under CTR: s utveckling var en armé av spelare, som laget förlitade sig på för input under hela deras racers utveckling.. "Vi testade heck av det!" Dan entusiast. "Du vet, fortsatt justering. Vi skulle testa på plats hos Sony. Vi skulle videobandspelare och fråga dem, och vi skulle också se dem bakom glaset."

Belöningen för allt hårt arbete som laget lagt ned i CTR kom i form av glödande recensioner och en varm mottagning från spelare efter spelets släpp. "Vi ansåg det vara en stor framgång," Dan strålar. "Jag vet att många människor älskade Battle-läget. Jag menar, det är allt jag behövde höra! Du vet, hela idén om människor som spelar fyra spelare och skrattar och skönar och skriker. Det var spelets magiska sås, det fortsatte spelet länge efter att äventyrsläget var slut."

När han blir ombedd att ompröva Crash Team Racing med fördel i efterhand, framhäver Dan sin stolthet för spelets skateboard-inspirerade aspekter och erbjuder lite i vägen för förändringar. "Jag är fortfarande extremt stolt över spelet. Det kändes som om vi hade uppnått alla de mål vi satt upp för att uppnå i ett rikt universum. Den hade ganska intressant mekanik, jag är fortfarande väldigt stolt över hängtiden. Jag tror att mekanismen för upphängningstid var väldigt innovativ, och jag hade ett personligt uttalande om det. Det jag skulle ändra är små stegvisa saker, det skulle vara små AI-förändringar och balansen. Det finns ett par nivåer som jag tror att vi kunde ha arbetat på, ännu bättre genvägar, men jag tror generellt sett att det är en produkt från sin tid. Och när den gjorde vad det var tänkt att göra, det var kul, och det var exakt vad alla ville ha från ett Crash-spel."

Denna funktion kom först ut i Retro Gamer-nummer 176. För mer utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan påMyFavouriteMagazines.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: