Två dagar att göra ett spel: Här är hur det faktiskt är att delta i ett spelstopp

Två dagar att göra ett spel: Här är hur det faktiskt är att delta i ett spelstopp

Jag kommer ungefär … oooh, fem minuter in i mitt första spelstopp någonsin innan mitt hjärta sjunker och jag tror att jag kommer att misslyckas. Den första idén som jag skissat ut – baserat på retade teman innan allt officiellt hade börjat – passar intefaktisksista temat. Med knappt två dagar att konceptualisera och skapa ett spel från början är “jag fick ingenting” en bra utgångspunkt.

Om du inte är uppdaterad med idén om ett spelstopp, är det något som utvecklare, som uppenbarligen inte arbetar tillräckligt hårt redan, gör för skojs skull: göra ett spel på en begränsad tid, baserat på ett tema som inte visas inte tills en timer börjar kryssa. Ludum Dare är förmodligen det mest kända exemplet, ett globalt spelstopp som äger rum under helger under hela året, med ett tema som de personer som deltar röstade på. Utvecklare gör dessa saker för att utmana sig själva, visa upp och till och med skaka ut några nya idéer (ett gäng Skyrim DLC kom känt från en serie interna sylt i Bethesda).

Kodning av en orsak

Men jag gör det för att marknadsföra Alzheimers Research UKatUKIE-huvudkontor (brittiska branschens interaktiva underhållningsorgan) med den extra twisten att, medan speljournaler gör spelet, skriver utvecklarna om det (dag ett, två och utvärderas här). Det hela är tänkt att vara lite tvärvetenskapligt kul för att hjälpa till att öka medvetenheten om Alzheimers forskning. Förutom, i början, riva jag upp mina planer och undrar hur jag ska fylla de kommande 48 timmarna.

Två dagar att göra ett spel: Här är hur det faktiskt är att delta i ett spelstopp

Innan sylt till och med började fick vi en teaser för det centrala temat, vilket antydde att det skulle innebära "spel som utforskar minne, djup tanke och att vara i ditt eget huvud." Utifrån att min första idé var att skapa ett interaktivt fotoalbum fullt av suddiga bilder, liksom saker som gamla biljettstubbar, torkade löv och andra minnesmärken. Sedan, genom att associera objekten till rätt bilder, skulle du kunna göra oskarpa bilder, avslöja ledtrådar för att matcha fler objekt och arbeta dig igenom albumet, ersätta och återställa minnen från någons liv.

Det borde ha varit perfekt för det retade temat. “Utforska minnet?” Totalt. “Att vara i ditt eget huvud?” Det är vad minnen handlar om. Enkelt, jag har det här. Sedan startar timern och temat tillkännages: "Hjärnan".

Tja, bollar.

En liten stund stirrar jag in i avgrunden av “inte en jävla ledtråd” när jag försöker framkalla ett slags hjärnrelaterat koncept som inte känner sig dumt. Vid ett tillfälle slingras tanken om en Katamari Damacy-stil, rullande hjärna som samlar minnen förbi. Ja, det blev så illa. Lyckligtvis har jag två hemliga vapen för att rädda mig som, i ordningsföljd, är Dan, min speldev-studentpartner och Samuel L Jackson.

Dela Orange

Du förstår, en del av den nya reklamkampanjen för Alzheimers Research UK involverar Sam Jackson som förklarar att en Alzheimers drabbade hjärna väger cirka 140 gram mindre än en normal – samma som en apelsin – vilket indikerar en fysisk orsak och därmed något som kan vara härdas. Därför hashtaggen “Dela orange”. Medan han förklarar allt detta försvinner ett hjärnformat träd fullt av minnen som en metafor för sjukdomen. Det här är vad jag pratar om:

Min speldev-studentpartner Dan påpekar att min fotoalbumidé kunde anpassas för att matcha idén om Sams hjärnträd, med grenar fulla av minnen.

Det är en enorm lättnad och ju mer jag tänker på det, desto mer kan det fungera. Det ritar bokstavligen av reklamkampanjen, och det håller i linje med en grundläggande princip som jag ville hålla fast vid: att hålla saker enkla. Jag gör några spel-dev-saker för skojs skull som en hobby i GameMaker Studio 2, vilket inte hjälper mig för denna Jams plattform som valts, Unity, men det betyder att jag har lite erfarenhet av att veta vad jag ska göra och vad jag inte ska göra. Jag ville skapa något som är byggt på ett enkelt, lättanvända spel som inte skulle kännas repetitivt och undvika för mycket kodning. Ingenting dödar ett projekt snabbare än en massiv lista över funktioner, eller en svårprogrammerande mekaniker som tar evigt att göra perfekt och sedan visar sig inte vara så viktigt. Att bygga ett spel på idén att matcha objekt till bilder var perfekt: en enkel idé, lätt att implementera, och det är vettigt över ett helt spel. Lätt. Nu måste vi bara klara det.

Skär innehåll

Under de närmaste timmarna kasta Dan och jag idéer fram och tillbaka och klottra arkära diagram över stora pappersark. Ju mer vi kan planera och fixa i form nu som ett ansträngningsljuskoncept, desto mindre måste vi träna / fixa medan desto mer arbetsintensiv kodning äger rum. Några saker blir omedelbart tydliga: min ursprungliga design innebar en djupgående livshistoria att bygga om. Det hade haft flera vägar att upptäcka, som täcker barndom, skola, universitet, äktenskap, arbete, medelålder, pensionering, låtit dig berätta olika historier beroende på vilken väg du tog igenom minnen, men det är bara för stort. Jag kommer bara så långt som avsnittet “arbete” och jag behöver redan 40 udda bilder. Till och med att klippa enorma bitar av liv går ut (kanske de aldrig gick på universitetet?) Lämnar fortfarande mycket för mycket konst för vad som motsvarar ungefär två dagar med utveckling under en fredag ​​eftermiddag, lördag och söndag morgon). När Dan sätter igång kodning av mekanikern som låter dig plocka upp föremål och släppa dem på bilder, satte jag mig på att hacka livshistorien till bitar för att göra det mer hanterbart under den tillgängliga tiden.

Två dagar att göra ett spel: Här är hur det faktiskt är att delta i ett spelstopp

I slutet av fredagen har vi en fast plan. Den ursprungliga idén att berätta en specifik historia genom bilder har skurits ner till grundläggande livslängder – födelse, skola, högskola, äktenskap, barn etc. – och ersätter behovet av 80 udda skräddarsydda bilder, med 14 ganska generiska stockfoton. Det är en ganska exakt presentation av spelutvecklingen övergripande – en första tonhöjd när man möter man kan vara att “rida på en flammande dröm enhörning som skjuter lasrar från sitt horn”, men genom att möta sju är planen att få spelaren att gå platser och ibland nämna en häst i konversation. Åtminstone på det sättet kommer du bara att missa det ursprungliga släppdatumet med en månad.

Två dagar att göra ett spel: Här är hur det faktiskt är att delta i ett spelstopp

Lördagen börjar med ett tydligt fokus. Dan fortsätter att koda interaktioner och nätverk mellan bilder med hjälp av blockkonst medan jag avslutar bilderna. Tanken vi har hamnat på är ett otydligt system som gör det svårt att se vilka mer avlägsna bilder som finns i trädet, och därför svårare att matcha ett objekt till det. Genom att matcha bilder ser du oskärpsnivån minska, vilket gör det enklare men samtidigt försämras grenarna själva med varje drag. Tanken är att det ökar utmaningen samtidigt som den speglar den progressiva karaktären av Alzheimers.

Två dagar att göra ett spel: Här är hur det faktiskt är att delta i ett spelstopp

Att använda lagerbilder för de viktigaste berättelserna är en annan tidssparare. Jag hade, i den galna vårdslösa ungdomen “igår”, planerat att rita alla bilder själv. Berättar historien om en specifik karaktär med Alzheimers under deras livstid. Men jag insåg snabbt att det var ett par veckors arbete, inte dagar. Så jag hittade royaltyfria bilder och körde dem genom ett oljemålningsfilter för att homogenisera dem och göra dem mer sammanhängande – vilket begränsade arbetet till att rita enskilda föremål från varje bild för att matcha.

Två dagar att göra ett spel: Här är hur det faktiskt är att delta i ett spelstopp

Guld

Medan jag har gjort det har Dan kodat upp nätverket av sammanlänkade rutor som du kan släppa saker på som i princip gör hela spelet. Medan han förfinar det, avslutar jag all konst och matar den igen så att han kan börja samla hela nätverket av minnen. Mycket av lördagen spenderas sedan för att förfina spelbalansen. Hur mycket oskärpa ska bilderna börja med? Hur snabbt ska det minska när du löser pussel, vilken takt ska filialerna försämras? Efter fredagens &lsquo, Alpha-scenen (som i princip innebär att vi inte hade slutfört alla funktioner) vi är nu mycket fast i &lsquo, Beta ‘, vilket betyder att vi har lagt till allt vi vill att det ska göra, det behöver bara testas laster för att se till att det fungerar så bra som vi kan göra det. Planen är att göra fel på sidan av lätt så att domarna kan se allt (vilket ofta händer i verkliga offentliga demonstrationer för riktiga spel). Resten av lördagen för mig spenderar jag på att skriva musik och rita föremål och ett träd för det huvudsakliga

Två dagar att göra ett spel: Här är hur det faktiskt är att delta i ett spelstopp

Söndag handlar om polska. Jag tror att den initiala planeringen och att gå för en hanterbar skala har lönat sig. Allt är på plats och vi finjusterar saker som musik och ljudnivåer, balans, svårigheter och konst. Den konstigaste delen av dagen är att presentera det sista spelet, nu helt enkelt kallat ‘Branches’, för domarna. Plötsligt är jag den andra sidan av journalistlinjen, svarar på frågor som inte ställer dem, och destillerar projektet i fängslande buzzwords och försäljning tonhöjdsmeningar. Vid den tredje presentationen har jag kokat ner det till ett tätt pater (tror jag) som träffar alla punkter vi vill täcka: bla bla, återhämta minnen, dum de dum, nedbrytande vägar som speglar sjukdomens verkliga liv, yadda yadda, slutföra spelet för att hitta den person som lider av sjukdomen, etc, etc. Efter att ha settmassorav videospelspel i det förflutna, ibland upprepade gånger under olika händelser, är det intressant att se hur dialogen utvecklas över tiden från denna sida. Efter den sjätte presentationen kan jag rulla ut hela spelet som ett fint repeterat spel.

https://gfycat.com/ifr/RightLiveLangur

Då finns det inget annat att göra än att vänta. Vid vilken tidpunkt vandrar alla konkurrenterna och tittar på varandras spel tills det är dags för resultaten. Vi … vann inte men det var nära. Vi var tydligen andra, med en röst i det. Domarna ville ge två första platser, men det fanns bara tillräckligt med troféer för ett lag. Ah ja, det var fortfarande och en fantastisk upplevelse: en konstig rusa av en helg, skapar ett spel men tvivel och andra gissningar kändes konstigt triumferande i slutet. Den övergripande takeaway-övergången har varit hur viktigt att fixa en tydlig idé och omfattning i början. För all kärlek till smart mekanik, grafik och höga pannskrivning har den viktigaste delen av hela affären varit det mycket mindre sexiga elementet i projektledningen. De ursprungliga idéerna jag och Dan upparbetade var inte omöjliga – de var bara omöjliga under tiden vi tilldelades. Genom att ta bort lite fluff och bredd tillbaka till kärnidéer skapade vi ett spelbart koncept som demonstrerade vad som var möjligt från den ursprungliga idén. Det är samma sak oavsett om det är ett tvåpersons indie-spel, eller en trippel “A”-mainstream-jätte – du får sällan spelet som en studio ville göra, du får spelet de kunde göra i den tillgängliga tiden. Och om du vill se vad jag och Dan skulle kunna göra i helgen kan du kolla in det här.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: