Upplösning: Halos medskapare är tillbaka med en shooter-hybrid till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare

Upplösning: Halos medskapare är tillbaka med en shooter-hybrid till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare

När Disintegration är redo att flyga nästa år, har det gått ett decennium sedan Marcus Lehto förra skickade ett spel. Halo: Reach var ett slags crescendo för Lehto, och för studion som den kreativa regissören kallade hem för stora delar av sin karriär, Bungie, som det kallades tid för ett decenniers värde av arbete på en serie som förändrade strukturen från den första- person shooter. Både Lehto och Bungie började på jakt efter nya öden under 2010, men där Bungie räckte till stjärnorna satte Lehto sikte på något mycket närmare hemmet.

Innan jag pratar med dig genom muttrar och bultar i Disintegrations design, måste du förstå var det har kommit från, och tankesättet för det lilla teamet som arbetar bakom kulisserna för att göra detta ambitiösa projekt verklighet. När allt kommer omkring är tio år den typen av stillestånd som kan få den kreativt lutande reflektionen över deras förflutna och göra djärva förutsägelser om framtiden. Det är den typen av push som kan göra att någon som Lehto – medskaparen av Halo och dess gåtfulla sändebud, Master Chief – hävdar att hans senaste ansträngning kommer att bli "till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare".

Nyckelinfo

Upplösning: Halos medskapare är tillbaka med en shooter-hybrid till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare

SpelUpplösning
Utvecklare
V1 Interactive
UtgivarePrivat avdelning
plattformarPC, PS4, Xbox One
Släpp2020

Det är en djärv anspråk, även i en bransch som är välbevandrad i bromsen hyperbole. Medan det kan ha tagit Lehto tio år att komma hit, till ett stadium där han är bekväm att visa V1 Interactive’s debut till världen, tog det bara tio minuters speltid med Disintegration för att få mig att tro att han faktiskt kanske skulle vara på något.

"Jag vet att detta är riskabelt," Lehto berättar för mig om upplösning. "Det är riskabelt när du arbetar med en ny IP och med en ny typ av första person shooter som blandar in realtids taktiska element på ett sätt som inget annat spel gör. Disintegration passar inte snyggt in i någon befintlig genre, den skär ut sitt eget unika utrymme. Jag tycker att det är något riktigt coolt och annorlunda. Jag hoppas att människor känner igen och svarar på det på ett positivt sätt."

Ser tillbaka, går framåt

Upplösning: Halos medskapare är tillbaka med en shooter-hybrid till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare

Sönderdelning skiljer sig i sig från allt annat i FPS-utrymmet. Av detta faktum är det också naturligtvis svårt att ordentligt förstå det riktiga tilltalet tills du kan få handen på det själv. Det är ett problem som V1 Interactive kommer att behöva kämpa med från och med nu tills dess föreslagna 2020-release. Ser man på det i stort är Disintegration en första-person shooter / realtidsstrategihybrid, vikten av var och en av dessa konkurrerande genrer med samma vikt i det naturliga flödet av spel.

Spelet uppmanar dig att kämpa för att överleva i en dystopisk framtid, och driver dig att engagera dig med fiender direkt i ett första personperspektiv från pilotsätet i en futuristisk “Gravcykel”, samtidigt som du befäl en trupp med tre AI-kontrollerade trupper på jord. Befälhavandet av din markattack-skvadron bör inte behandlas som en eftertanke i spelets kaos, utan som en integrerad komponent för att hitta framgång i Disintegration – vare sig det är en enda spelare eller multiplayer-konfigurationer.

Det beror på att redan 2012, då Lehto bildade V1 Interactive med bara två andra ingenjörer och började slänga tidiga prototyper, föreställdes upplösning som en ren RTS. Lehto var intresserad av att återvända till sina rötter, till det första projektet han arbetade med Bungie. En spirituell efterföljare av slag till Myth: The Fallen Lords föddes under dessa tidiga år, det taktiska spelet i realtid som släpptes 1997, men hans ambition blev så småningom bättre av honom. "Sönderfall började faktiskt som ett rent realtiskt taktiskt spel," Säger Lehto och skrattar. "Jag skojar inte alls…"

Upplösning: Halos medskapare är tillbaka med en shooter-hybrid till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare

För er som hoppade över historiksklassen på skottdesignen i slutet av nittiotalet är anledningen till att Lehto tycker att det är så underhållande att Halo: Combat Evolution effektivt började som en reskinned, science-fiction-version av Myth: The Fallen Lords. Ett litet tre-personers team på Bungie utnyttjade Myths kärnmotor, mekanik och system när utvecklingen av Halo började ’97, och då teamet växte ut tillsammans med sin ambition – och när Bungie arbetade med att konstruera nya sätt att kontrollera enheter och framkalla en känsla av nedsänkning bakom rattet på fordon – kameran lutade sig stadigt ur himlen och kröp in bakom visiret. Det är den förkortade versionen av hur ett av de mest inflytelserika FPS-spel som någonsin gjorts föddes.

Och eftersom den här branschen så ofta kan arbeta på mystiska sätt, så är det också sönderfallet. "Det lurade mig när vi först började göra det," Lehto fortsätter. "Men upplösningen ändrade snabbt riktning, vi tog kameran ur himlen och vi förvandlade det till ett fordon som vi kallar Gravcykeln. Sedan tillät vi dig att flyga runt och engagera dig med enheterna på marken på ett annat sätt. Så småningom var vi som, okej, låt oss också ge GravCycle några offensiva och defensiva vapen ombord också."

Det är så att sönderfallet föddes, men inte hur det spelar. Sönderfallet hanterar sin oskärpa stilar med lätthet, dess utförande är felfritt. Piloter är bundna till Gravcycler med varierande design, med flera klasstyper som sedan flyttar din belastning och rörlighet. De AI-kontrollerade markgrupperna är arketypiska i utformningen, alla utrustade med sin egen serie av skräddarsydda vapen och speciella förmågor som murbruk, långsam fält och hjärnskakningsgranater som kan aktiveras via D-pad och styrs av strikta nedräkningstimrar . Att ta huvudet runt direkt och indirekt engagemang med fiender och mål är kärnan i Disintegrations kärna fram och tillbaka. "Det finns ett symbiotiskt förhållande mellan enheterna och Gravycle-piloterna," Lehto berättar för mig. "Tillsammans är de en enhet – vi kallar dem en besättning. Det är verkligen viktigt, det är en av huvudelementen i spelet, vi vill att du ska känna dig som en enhet som arbetar tillsammans."

"En effektiv pilot förstår den banden," han fortsätter. "De förstår att förhållandet mellan de två är ömsesidigt fördelaktigt. Du kan tänka på det här sättet: att de vanliga första personens skyttelement – piloten och gravcykeln – som din högra hand, och de taktiska elementen – din besättning på marken – är din vänster."

Det är vettigt i rörelse

Upplösning: Halos medskapare är tillbaka med en shooter-hybrid till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare

Genom att ta hand om Disintegration blir det snabbt klart att det inte finns någon enkel jämförelse med någon FPS eller RTS som ska göras. Att föreslå att det på något sätt är en sammanslagning av Destiny och Halo Wars skulle göra alla tre en bisservice. Sanningen ska sägas, tack vare vissa underliga frågor om dess design, den närmaste punkten för jämförelse skulle vara en MOBA, som League of Legends – det är en smutsig jämförelse att göra, men den är där för dig.

I läget hade jag möjlighet att spela, Retrieval, ser installationen två lag med fem piloter som kvadrerar mot varandra, var och en med sin egen trupp på tre AI-trupper att befalla. Det betyder att när som helst kan det finnas 40 punkter av konflikter på kartan, eftersom Gravcycles kämpar för att manövrera rum i de trånga utomhusbanorna och klaustrofoba inomhuslager. Markgrupperna riktas i slutändan mot Reactor Cores – Återvinning är i själva verket en variant av Capture the Flag, där du får i uppdrag att köra flaggan direkt in i fiendens territorium snarare än tillbaka till din egen bas – skapa ett korsande skjutlinjer som dom gör.

Lehto är bara alltför medveten om de tvivelperspektiv som spelare kan ha om Disintegrations kärnspel. Att försöka slå ihop en flytande handling från en första person skytt med djupet i en realtidsstrategi har inte varit utan dess problem för V1 Interactive. "Det skapade verkligen några betydande utmaningar för oss," berättar han för mig och talar med de designutmaningar som hans team på 30 arbetar för att övervinna. "Vi ber spelaren att flyga med detta fordon ur ett första personperspektiv och kontrollenheter, så vi var tvungna att ta reda på hur vi gör det på ett sätt som verkligen är flytande och kan fungera sömlöst med spelarens handlingar."

Minuter in, och det är blodbad. Disintegration är ett spel som gynnar dem som trivs under press, med all action som utspelar sig över kartan genom piruetterande konflikter och kaos. Att klippa igenom allt för att se tydligt är det roliga i hjärtat av upplösningen. Att kontrollera Gravcykeln är en väldigt glädje, att omedelbart sälja FPS-sidan till spelet. Det är roligt att linda en gravcykel runt en snäv böjning snabbt, bara för att tvinga en nöduppstigning för att undvika en inkommande missil, nedåt fortare för att ge en viss mängd överhuvudenhet till din trupp. Du kan känna en sväng i magen i dessa ögonblick, när du piska över marken och in i floden – Disintegration är den typ av spel som tvingar ögonen breda tills de är torra.

Upplösning: Halos medskapare är tillbaka med en shooter-hybrid till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare

Att jonglera mikrohanteringen av dina trupper och din egen överlevnad är en övning inom stresshantering, särskilt när du försöker avskräcka några Gravcyklar som glider i sikte när fiendens mark trupper börjar rally i position. Det är också intensivt underhållande. De enda enheterna som kan interagera med eller förflytta reaktorkärnorna är AI-marktropperna, ett skämt av upplösningens design som verkligen hjälper det att leva upp. Det säkerställer att seger inte finns i spelarpilots mördningsräkning, utan i skyddet och stödet du kan ge till trupperna på mark trupper. Tack och lov är att avfyra kommandon är lika enkelt och intuitivt som att skjuta ett andra vapen i dubbelt fält.

"Vi behandlade befäl nästan som att skjuta ett vapen i första person. Så du avfyrar kommandosamtal på marken för att berätta för dina enheter att flytta autonomt till dessa platser och ta upp skyddspositioner och göra smarta saker åt dig," Lehto fortsätter. "Vi ville se till att spelaren alltid känns som om de har fått byrån att göra något intressant."

Jag tyckte om min tid med sönderfall. Det presenterar en suddig linje mellan konkurrerande genrer, och det fungerar på sätt som det förmodligen inte borde göra. Även om jag hittills bara sett en karta, så var den tydligt speltestad och förfinad, och arbetade kontinuerligt med att trattraktion i förrädiska choke-punkter som var en katartisk glädje att kämpa mig ut ur. De nio besättningarna som erbjuds i Alpha-konstruktionen var tydligt definierade, var och en hjälpte till att skifta lagkomposition och spela stilmöjligheter på uppenbara och opportunistiska sätt. Det finns en lång väg för upplösning att gå, men denna tidiga visning har gjort tillräckligt för att skingra mina första tvivel om hybridmodellen.

Upplösningen är planerad att lanseras 2020 för PC, PS4 och Xbox One, och det finns fortfarande mycket arbete som ska göras innan produktionen kan brytas in. Men Lehto är övertygad om att laget är i en bra position, att allt hårt arbete kommer att vara värt det till slut. För att dettaärnågot till skillnad från allt du någonsin har spelat tidigare. Den är smart utformad och intressant, fräsch och intuitiv i utförandet. Det är därför Lehto och folket på V1 gör trots allt detta. "Du vet, det är en av anledningarna till att jag lämnade Bungie. Jag älskar Halo, och jag älskar Destiny, men jag ville komma tillbaka till rötterna med att bygga något riktigt roligt och annorlunda … Jag hoppas att folk har lika roligt att spela det som vi har gjort det."

Rösta på årets favoritspel i Golden Joystick Awards före ceremonin 2019 den 15 november.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: