Vad finns i en spelkarta? Mycket, faktiskt (eller kanske inte tillräckligt)

Vad finns i en spelkarta? Mycket, faktiskt (eller kanske inte tillräckligt)

Vi tar vanligtvis in-game-kartor för givet, men deras design kan göra eller bryta vår motivation att söka upp varje sista objekt som världen har att erbjuda. Och uppriktigt sagt har jag nått en punkt i mitt spelliv där generöst markerade kartor är det enda sättet jag ens går tillövervägasträvar efter 100% färdigställande. Det är det senaste spelet för att få sin hemliga kartläggningskarta o-så rätt, med dess omisskännliga skyltar (i form av gröna frågetecken) som anger platsen för alla dolda samlarobjekt. Och att presentera dessa små mysterier med en så lysande kombination av tydlighet och upptäckt, där jag får veta var de ska hitta dem, men inte hur de ska lösas, är det som får dem att känna sig som en värdefull strävan snarare än tidskrävande upptagen.

Severed är ett särskilt speciellt fall i hur mycket information den villigt delar via kartskärmen (och dess alltid synliga minimap-kusin). När du utforskar den bisarra andra världen där vår hjälte Sasha befinner sig instängd visar kartan tydligt närvaron av hemliga passager långt innan du har möjlighet att öppna dem. Och när du går framåt låser du upp specialförmågor, som dubbla som nycklar när de används på väggar med en matchande symbol – symboler som kartan tydligt visar där de flesta spel förväntar dig att göra en mental anmärkning för att komma tillbaka senare. I ett spel som Severed, där omfattande backtracking krävs för att samla in varje sista uppgradering, är denna villighet att ta en mental belastning från spelarens sinne en gudstjänst.

Vad finns i en spelkarta? Mycket, faktiskt (eller kanske inte tillräckligt)

Kartan är inte selektiv över vad den avslöjar, allt från närvaron av en hälso-återställande frukt i ett givet rum, till alla skivade monsterlemmor som du av misstag lämnade bakom (och därmed beröva dig nyckelingredienser för att skapa uppgraderingar) är tydligt markerad för dig. Severeds karta försöker aldrig lura dig eller hålla tillbaka information, till skillnad från till exempel Super Metroids karta som antyder några dolda föremål medan de lämnar andra helt dolda. Alla ledtrådar finns där, vanligt som dag, och du behöver aldrig oroa dig för att du fumlar i mörkret när du ska ta dig dit. Och avgörande är att lösningar aldrig upprepas, så varje hemlighet lovar en unik bit av hjärtrester.

Från min erfarenhet kan vaga placeringstips tappa livet ur en annars förtrollande spelvärld. När Ratchet &amp, Clank retar mig med ett antal guldbultar doldanågonstanspå en planet och lämnar den där, slösar jag oundvikligen min tid på att hoppa in i varje krök och svårighet med en grundlig, uttömmande ansträngning som liknar en QA-testare, tills jag äntligen hittar mina skatter och omedelbart slutar bry sig om att pirka runt min miljö. Det som ska känns som en organisk anledning att fokusera på utforskning för en förändring hamnar i tedium, en uppgift som får mig att bli mer lättad än fullbordad när jag äntligen är klar.

Eller överväg Hyper Light Drifter (ett fantastisk actionäventyr som är ute nu på PC och snart kommer till konsoler). När du första steget går in i dess olika vyer förmedlar de en djup känsla av lugn skönhet blandad med en subtil känsla av förstörelse och resterna av en katastrofisk konflikt. Inom dessa förtrollande regioner kanske du snubblar på några geniala hemligheter som är dolda i tydlig syn, vilket utan tvekan höjde min uppskattning för plan design. Men när jag en gång bestämde mig för att jag skulle sträva efter att hitta alla sista hemligheter – även om den relativt abstrakta kartan är till liten eller ingen hjälp – började mystiken i varje steg att bleka och ge plats för känslor av otrevlig frustration. Varje återvändsgränd kändes som ett litet misslyckande, och varje framgångsrik upptäckt innebar bara att det skulle bli ännu svårare att hitta vilken sten jag hade lämnat omvänd för att upptäcka de återstående hemligheter som fortfarande undviker mig. Det nådde den punkt där det enda rimliga sättet att göra framsteg var att konsultera en FAQ – men när jag hade gjort det kändes plötsligt hela företaget meningslöst.

Och ändå, trots att varje hemlighets plats är tydligt märkt utan någon ansträngning från min sida, kvarstår Severeds gröna frågetecken eller stiliserade ögonemblem en luft av intriger, tillräckligt för att jag ska komma tillbaka för var och en. Det är inte en fråga om var jag borde titta, men vad jag kanske hittar när jag kommer dit, och det spännande utsikterna är bara anledningen till att jag behöver flytta. På ingen tid behöver jag någonsin koppla ifrån spelet för att söka råd online, varje frågetecken blir en inbjudan att dechiffrera ett litet pussel, ett som jag vet kommer att begränsas till en uppsatt parameter snarare än en svårighet som låter mig tappa mot kanske oberoende områden. När jag äntligen har upptäckt det dolda samlarobjektet – troligen en bit av ett hälso- eller mana-stimulerande demonorgel, som jag ser fram emot att festa på – slås frågetecknet från kartan, och jag är säker på att min uppgift är klar och jag kan gå vidare till nästa utan att undra om jag på något sätt saknar något av avgörande betydelse.

Vad finns i en spelkarta? Mycket, faktiskt (eller kanske inte tillräckligt)

Det är verkligen vad Severeds karta levererar, förutom tydlig vägledning: sinnesfrid. När jag äntligen hittade varje sista objekt och fick den Platinum Trophy, kände jag mig fullbordad, och bristen på frustration gjorde det desto mer värdefullt. Dessa hemligheter var inte svåra att hitta, och de var inte gjorda att vara det – men de presenteras på ett sätt som gör att de ändå känner sig värdefulla. I min mening handlar de bästa spelen om att förstå dina mål och uppnå dem genom en viss grad av tillfredsställande ansträngning – och en kartdesign kan hjälpa dig att bestämma inte bara den väg du tar, men om du ens anser att det är värt att ta alls.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: