Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Jag befann mig gråta mitt på ett trångt kafé häromdagen. Jag hade försökt förklaraReto till min flickvän, och när jag kallade sina slutliga scener träffade jag av misstag en källa av lakrymositet. Utseendet av artig förvirring som hon gav mig matchade min egen överraskning: Jag grät fysiskt över ett pusselspel, för guds skull. Under de två åren som tidigare hade hon sett mig gråta exakt två gånger: en gång av goda skäl, och en andra gång mot slutet av Titanic när strängarna och bilderna på människor som fångats i styrning blev lite för mycket. Och nu, plötsligt, detta. Rime är ett kraftfullt spel.

Det är också ett mycket ovanligt, långsamt brinnande, och jag tror, ​​ett missförstått spel. Under de första två timmarna, en betydande passering av spelet, riskerar det att förlora spelaren helt och hållet genom att bara erbjuda enstaka prosaiska pussel för att komplettera dess målarliga Medelhavsutseende. Utan de tydliga blå himlen, omöjligt höga vitkalkade torn, Salvador Dali-landskap och den växande känslan av gåtor skapar alla dessa element när du hoppar och hoppar runt i dem, det skulle inte mycket att locka dig längre fram. Visst i mitt fall spelade jag tidigt på grund av att det såg trevligt ut och för att pussel verkar byggas gradvis i komplexitet.

Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Men något annat händer också under den fasen. Utvecklaren Tequila Works låter dig ordentligt veta att all symbolik i Rimes visuella språk inte bara är konst för konstens skull. Den mörka figuren. Räven. De närmaste tornen. Kapen … Det går allt någonstans. Det är här Rime skiljer sig från den dominerande tankeskolen i modern spelhistoria genom att helt enkelt lita på att du kommer att märka och bry dig om dessa motiv snarare än att få dem att explodera eller kyssa varandra framför en tvungen kamera.

Det är en modig inställning, för i Rime berättelsenärspelet. Att jaga efter lore-småbitar i Dark Souls är en trevlig avledning, men det är långt ifrån fokus – det finns alltid en annan stor medeltida riddare som svär precis vid hörnet. Omvänt finns det Rime som berättar sin historia först och främst. Dess pussel finns verkligen för att driva dig med den berättelsen.

Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Miljöhistoria är ganska bokstavligen lika gammal som kullarna, naturligtvis, och jag föreslår inte att Rime är det första videospel som implementerar det. Dishonored 2 och What Became of Edith Finch är båda fina exempel på senare tid på miljöhistoria. Närmare hemmet finns Portal, ett liknande underbart pussel / äventyrsspel som säger mycket om Rime i jämförelse. Valve använder berättelsen i Portal som bindväv mellan pussel som återigen är huvudattraktionen. De gör det på ett sätt som fullständigt sprider förväntningarna och överskrider trad-pusselspelupplevelsen helt – men det finns aldrig någon förvirring om varför spelet finns. Det är så att du kan skjuta portaler i väggar och på golv och göra omöjliga hopp. Rime är det polära motsatsen: pussel finns bara för att locka spelaren ytterligare, och för att berätta historien.

Men det blåser fortfarande inte bort dammet helt och utsätter Rimes singulära kvalitet. För att göra det måste jag uppmana M. Night Shyamalan. Vänligen välkomna honom till scenen.

Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Shyamalans 2002-thriller Signs väver en serie ovanliga karaktärsdrag och osannolika händelser i sin huvudbåge om en landsbygdsfamilj under beläggning av en okänd inkräktare, och när filmen fortskrider får du förstå att de alla blir mycket viktiga i slutaktens stora avslöjande. 15 år senare, och att känna till tecken – att veta Shyamalan – är cinephiles nu en gång bittade, två gånger blyga för den tekniken och sannolikheten för att den stora avslöjan kommer att bli besviken på näsan, de ovanliga egenskaperna och osannolika händelser som är alltför förtalade.

Rime är inte tecken, men det finns paralleller. Det existerar inte bara för att chocka dig med en twiständning, men det syr mycket frön tidigt som inte kommer att bli förrän förrän spelet nästan är över. Och den faller verkligen inte platt när den avslöjar sig, men genom att lägga en så enorm betoning på dess slutsats löper den samma risk som tecken gjorde. Tack, M. Knight – du är avskedad.

Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Med det första paret av dämpade timmar bakom sig, finner Rime en mer självständig stimulans. Pussel växer i komplexitet, men de når relativt tidigt och når aldrig riktigt den anteckningsskribande, alt-flikande upplösningen av, säger, Fez eller The Witness. Det senare är en viktig skillnad, faktiskt: båda spelen vill berätta sin historia med sin omgivning, men Jonathan Blow är mycket tydlig att själva pussel är i centrum.

Det Rime istället gör är att dess symboliska element i allt högre grad vikas in i sina pussel och kräver konstiga, abstrakta ritualer som ska utföras med ljus och mörker och glädja sig åt att skapa enorma avledning. Om det fanns någon risk att lämna dig missnöjd med en lägre svårighetsgrad, är det förknippat i de ögonblick du inser att dörren du nu går igenom är den du inte kunde komma förbi för en timme sedan.

Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Effekten som, tror jag, särskilt för de modiga dumma som jag själv, är att det ger mer hjärnkraft för att beakta omgivningen. Synapserna som vanligtvis i genren skulle vara upptagna med att ställa in klockytor i en viss ordning för att flytta vatten genom några rör, eller någon sådan Machiavellian mardröm, frigörs i Rime för att fortsätta ställa de stora frågorna: vad är denna ö, och varför är jag på det? Vem är den kappade figuren? Kan jag lita på räven? Är de stönande orbs på spindly ben sentient? Svaren kommer naturligtvis inte att komma, men du får gott om tid och utrymme att fundera över dem.

På det sättet är det mer som en promenad-sim som spelas med körhastighet. Walking sims är trots allt spel om frånvaron av något, och sökandet efter mening i den frånvaron. Deras införda meditativa stimulering möjliggör ett blickande öga på den omgivande världen och tvingar berättelsen till skarpare fokus. Det är bara så att vandringssymboler vanligtvis inte ger dig mycket att göra medan den dour voiceover spelas.

Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Vad händer om Rime inte är ett äventyrsspel, eller till och med ett pusselspel, utan en förlängning av den vandrande simmen som löser genrens problem med passivitet? Det finns ingen voiceover här, men det fungerar bara som en styrka: nu gör miljön detAlltprata.

Jag har spenderat hela denna tid för att inte förstöra slutet för dig, och jag kommer bara att nämna det i de bredaste termerna nu: först efter att Rime slutförts blir det tydligt att Tequila Works absolut räknade på dig för att se spelet igenom till slutförande. Vilken ovanlig och modig inställning för en spelutvecklare. Och vilken synd det skulle vara om spelet inte belönades för det.

Bästa spelen 2017

Vad Rime gör bättre än någon annan, och hur det ledde till att jag grät i en upptagen caf?

Rime gör vår lista över årets bästa spel hittills – men vad finns det mer på det?

Rime hittar ett sätt att berätta en historia på ett sätt som få har försökt och nästan ingen har lyckats inse, och det kan göra att du kommer att gråta på offentliga platser efteråt. Hälsa, jag har det bra nu – spela mig, herr Shyamalan:

"Så ‘The Last Airbender’ ‘s filosofi och kultur känns som en vacker idé för mig: att vi iboende har kopplingar till elementen och vad de lär oss, och till varandra."

Gillar du artikeln? Dela med vänner: