Vänta, Dark Souls slutar är inte tillfredsställande med avsikt?

Vänta, Dark Souls slutar är inte tillfredsställande med avsikt?

Smärre spoilers för storbildsperspektivet av Dark Souls 3s slutande nedan.

Förra året, efter timmar med intensiv kamp och uppslukad utforskning, slutade jag äntligen Bloodborne – och mina ansträngningar belönades med ett plötsligt, kryptiskt slut som gjorde mig mer förvirrad än nöjd. Och precis förra veckan, när jag tittade på Dark Souls 3: s krediter efter att ha dödat en fiende som jag inte ens var medveten om var den sista chefen, kände jag en liknande brist på stängning och ceremoni med tanke på att jag hade kommit så långt. FromSoftwares action RPGs verkar alla ta slut på detta sätt: en skärscen som visar nästan ingenting och förklarar ännu mindre.

Dessa spel lovs för sin krävande utmaning, komplexa lore och intrikata berättelser, men ändå är deras flera slutar definitionen av ett antiklimax. Då jag bara kunde tänka på var hur min förvirringskänsla lägger en dämpning på någon känsla av prestation. Men nu när jag har haft lite tid att smälta finalen i de senaste och sista Dark Souls, har jag haft en epiphany om FromSoftwares hyllade spel: deras otvetydiga stängningsscener är en genial parallell till själva världarnas struktur.

Vänta, Dark Souls slutar är inte tillfredsställande med avsikt?

Varje Souls-upplevelse (som för mina pengar inkluderar Bloodborne) är utformad för att vara en oändlig slinga. Det gäller både lore- och spelstrukturen, den senare tydligt förstärkt av uppmuntran efter krediter för dig att starta Journey 2 (ett nytt spel + där fiendernas statistik är lämpligt skalade upp, vilket gör hela spelet lika farligt som första gången du spelade igenom det). Och när du är klar med den körningen är du inbjuden att ta itu med Journey 3, alias NG ++. Denna utveckling kan hända sex gånger, mycket mer än den genomsnittliga spelaren någonsin skulle göra. Även efter att du har packat upp en körning "Nytt spel ++++++", är du välkommen att fortsätta starta om – det är bara så att svårigheten inte kommer att öka ytterligare.

När det gäller berättelsen om berättelsen, är den mörka fantasin från Dark Souls baserad på cykler. En lågt undead (det är du) reser sig upp från asken, smider sig igenom en fientlig värld och övervinner en serie tidigare hjältar som har fallit från nåd, skadade av deras eviga existens. När du har bäst dem, är det upp till dig om du vill lämna riket som det är eller reglera det som ditt eget. Hursomhelst, genom den osträckta tiden, kommer du också att bli skadad, och en annan oförskämd krigare kommer att försöka lägga dig ner. Det är i alla fall en ganska kortfattad beskrivning – men det återkommande temat för Souls-universum (och Dark Souls 3 i synnerhet) är att allt vare sig imorgon eller ålder från och med nu, allt kommer att upprepas. Hela vår existens är bara ett långt nytt spel+.

Vänta, Dark Souls slutar är inte tillfredsställande med avsikt?

Även i mindre skala är hela strukturen i Souls-serien byggd runt öglor. Som alla Souls-veteran vet, är utforskning avgörande, och du är alltid på jakt efter genvägar som låter dig säkert gå tillbaka till dina steg. Dessa genvägar är inte bara bekväma, så att du kan gå förbi svåra områden som du redan har bevisat att du kan övervinna – de leder också till några av Dark Souls mest förtrollande stunder, som långsamt inser "Åh herregud, det är DETTA område igen!" Ur en rent arkitektonisk synvinkel är de sammankopplade layouterna av Souls distinkta regioner häpnadsväckande. Du kommer ofta att besöka den underbara utsikten du kan hitta ut i fjärran tidigt, och det är häpnadsväckande att tänka på hur mycket framsyn och rumsligt resonemang det måste ha tagit för att skapa en väg som kan koppla samman dessa regioner. Även om platserna är en ganska jämn blandning av frilufts- och inneslutna utrymmen, känns det ibland som att hela världen är en kolossal labyrint byggd av ett team av mästerskapare. Det är kanske bara min personliga mentala bild, men du får bilden.

På grund av detta prejudikat är det få saker som är mer besvikna än att möta en återvändsgränd i Dark Souls. Okej, ja, att misslyckas med att återhämta ditt lik när du har 50 000 själar hängande i balansen är verkligen där uppe – men det finns en viss känsla av melankoli som kommer med att nå en barriär för dina framsteg, även om den framstegen skulle ha varit överbrygga klyftan mellan detta nuvarande område och ett som du tidigare har utforskat. Dark Souls 2 anses vanligtvis vara den relativa lågpunkten i den älskade serien, främst på grund av att dess kungariksprojekt ser mer ut som fristående ekrar på ett centralt nav snarare än en barock labyrint av korsande spår. I slutändan påminner du om att du spelar ett videospel med fördefinierade nivåer, snarare än att äventyras genom de spredande vidderna i en vidöppen, sammanhängande värld.

Vänta, Dark Souls slutar är inte tillfredsställande med avsikt?

Och vad är en storslagen finale av ett slut om inte den ultimata återvändsgränsen? Tänk på slutsatsen av Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, som har rekordet för spelets längsta skärscen på 27 kontinuerliga minuter och är i huvudsak den polära motsatsen till Dark Souls 3: s slutsats om ett slut. Det här är din stora belöning för timmars spel: en film som känns som en dangfilm jämfört med de flesta, som ger den typen av explosiv, känslomässigt tappande stängning som inte får upplevas om och om igen. Jag kan inte föreställa mig att majoriteten av MGS4-spelarna tittar på slutet, tar en andetag och omedelbart startar en ny omgång. Trots att Roguelikes är fallet är det troligt fallet för de flesta spel som tar över 30 timmar att slutföra.

Souls-spel är ett undantag. För de flesta fans är ett slutspel aldrig tillräckligt, för det finns absolut inget sätt att se allt världen har att erbjuda i en blind första körning. Med alla hemliga områden, dolda chefer ochlöjligtkomplexa söklinjer för de flesta vänliga NPC: er, ett stort antal resor genom Souls-universum, är praktiskt taget ett krav. Och lyckligtvis för dig är den cykliska naturen hos Souls det perfekta kanoniska skälet för dig att börja om från början. Det knappt slutade slutet är inte avsett att vara ett sista kapitel – det är bara en annan sida i den massiva tomen som kroniserar dina Unkindleds exploater.

Vänta, Dark Souls slutar är inte tillfredsställande med avsikt?

När jag tänker på Dark Souls 3: s sista skärscen med allt detta i åtanke, går det från subjektivt dåligt till objektivt lysande. Och på ett sätt är det bemyndigande. Souls-spel handlar inte om att hämta stängning från en cutcene – de handlar om att själv bestämma var din resa slutar, baserat på din egen känsla av efterspel. Kommer du att sträva efter att samla in alla vapen? Har du slutfört varje sida? Betyg varje prestation? Vill du ägna dig åt ett PvP-förbund? Valet är helt ditt, skilt från slutgiltigheten i en fin och snygg slutsats som betyder att det är dags att gå vidare till något annat. Om du har tagit dig tid att se det igen, ska du inte skrämmas av hur Dark Souls 3 verkar sluta så plötsligt. Tänk på det på samma sätt som något av spelets andra skådespelar: detta är bara ett kort mellanrum mellan de svårigheter och segrar som utgör din storslagna resa. Och var den resan slutar är upp till dig.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: