Varför Assassin’s Creed’s Animus är mer än bara en plotapparat

Animus är en enhet som gör genetiska minnen i tre dimensioner, som placerar den ordentligt i området för total nonsens. Problemet är inte enheten – dess mekanismer och funktioner är dolda. Nej, det är förutsättningen. Genetiskt minne är ett begrepp som vissa forskare stöder, men det hänvisar till mänsklighetens hela ärftliga svar på vissa stimuli. Det finns inga bevis för att något så specifikt som vad dina förfäder gjorde under slaget vid Bunker Hill kodas in i ditt DNA. Det här är inte science-fiction, det är en fullständig science-fantasy.

Varför Assassin's Creed's Animus är mer än bara en plotapparat

Fortfarande, vad Animus gör är inte lika viktigt för Assassin’s Creed som vad den låter serien göra. Ubisofts spel, insisterande när de är på att slå in en nutida ramberättelse kring deras äventyr, behövde en länk mellan nu och det förflutna. En tidsmaskin skulle vara problematisk, ta upp olösliga frågor och riskera paradoxer, så Animus är den perfekta lösningen. Det låter dagens rollspel ha intim kunskap om det förflutna men inget sätt att påverka det. Det kan till och med hota avslutande av synkronisering av spel om du försöker, säga, mörda fel personer för att ändra resultatet av det tredje korståget.

Det här är Animus: s andra praktiska funktion: det gör att imponeringarna av seriens videospel kan gömma sig i en enkel syn och kikar stirrande på spelaren i ansiktet även om det kontextuellt ursäkta dem. Det verkliga skälet till att du inte kan välja dina egna mordmål är att Ubisoft inte har byggt en episk, grenande berättelse. Du kan inte massakera civila på gatorna heller, för det passar inte historien. Försök att göra det och Animus kommer att hota dig att avbryta dig. Hjälten från Prince Of Persias inkarnation 2003 lurade spelare när han dog som en del av en plottapparat som såg honom berätta sin egen berättelse. Animus går vidare och förbjuder dig från att stänga av manus.

Men medan prinsen bara berättade, simulerar Animus. Det är ett datorprogram och gör inga försök att dölja det faktum. Detta är ironien i Assassin’s Creed: Ubisoft förverkligar sina historiska inställningar med oöverträffad uppmärksamhet på detaljer och påminner sedan ständigt om att de är falska. Det är det användargränssnittet till en början, som överlagrar flimrande trådramar på interaktiva objekt. Mer subtilt är det hur serien aldrig försöker hitta berättande ursäkter för sina gränser. Det är praktiskt taget traditionellt i Grand Theft Auto, till exempel att någon slags naturkatastrof eller terroristvarning kommer att stänga av tillgången till hela staden i ett tidigt skede av ett spel. Assassin’s Creed behöver inte hitta organiska skäl för att förhindra att spelaren vandrar. Väggarna är inte ens osynliga – det är sprickande sprickor som visar simuleringens motstånd mot din oberoende handling.

Varför Assassin's Creed's Animus är mer än bara en plotapparat

Det finns dock en uppsida till detta, och det är att Assassin’s Creed är ytterst bekväm i sin natur som ett spel. Matrix kan ha slog Ubisoft för att släppa sin hjälte i ett rent vitt utrymme, men det förändrar inte elegansen i det faktum att Assassin’s Creeds laddningsskärmar bara är det. Dess menyer är desamma. På samma sätt, när Desmond påminns om grunderna i början av varje utbetalning, skalar han abstrakt, texturlös geometri. Få spel är så obefintliga att visa dig de byggstenar som deras världar är gjorda från, och ännu färre har ett sätt att göra det.

För alla metapotentialen i installationen har Assassin’s Creed emellertid alltid slutat på något så uppenbart som att sätta en kontroller i Desmonds händer. I och med att serien har kommit fram, är det oskärpa skillnaden mellan dess simulerade värld och dess &lsquo, riktigt. Det första spelet låter dig pottera runt Desmonds laboratoriefängelse på förutbestämda punkter. Kontrollerna var tröga, interaktiviteten var begränsad och uppgifterna var tråkiga. Det var med andra ord lika tråkigt som att göra sysslor med att bara stänga av ett videospel. Senare poster förlitade sig på den så kallade &lsquo, Bleeding Effect ‘, ett elegant sätt att överföra Animus-spel till den verkliga världen, men en som har kommit på bekostnad av kontrasten mellan dagens och virtuella rymden.

Varför Assassin's Creed's Animus är mer än bara en plotapparat

Ett område där Assassin’s Creed verkligen har omfamnat Animus roll som en surrogat-spelkonsol är multiplayer, där templarpraktikanter deltar i dödsmatchningar för att finslipa sina färdigheter. Den stora gimmicken med läget har alltid varit att för att smälta in i miljöer måste du uppträda i den något förskjutna, föreskrivande naturen hos en NPC. Matcher avviker ofta i taket jagar, naturligtvis, men som ett begrepp är det massivt vågat. De flesta spel vill att du ska investera i deras simulerade världar, men Ubisoft ber dig att omfamna Animus artificitet och replikera den.

Och det finns antydningar att denna attityd blöder tillbaka till huvudspelet. Komplett AC3 och din efterkrediteringsuppgift är en samla-en-thon som låter Connor låsa upp &lsquo, Animus hacks ‘. Dessa exploater gör dig oövervinnlig eller osynlig, låter dig växla säsong från sommar till vinter eller byta dag till natt. Det är fusk. Men spännande, de är fusk integrerade i spelets fiktion. De kan vara slutspelleksaker, men det finns ingen anledning till att framtida spel inte kan låta spelare riva på tyget i denna självmedvetna virtuella värld på mer subtila sätt.

Även om Animus inte längre är lika uppenbar i de nyare inslagen i serien, dras du ut i den verkliga världen mycket mindre ofta, är den fortfarande alltid där i bakgrunden, vilket motiverar att futuristiska brister inom dess historiska världar. Men eftersom serien blir allt tröttare, behöver den alls en ramberättelse? Måste dess utforskade världar vara självmedvetna falska? Är det dags att gå tillbaka till Animus, eller utnyttja dess unika, uttryckligen simulerade utrymme bättre?

Readmore från Edge här. Eller dra fördel av vårt prenumerationserbjudande för tryckta och digitala utgåvor.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: