Varför Draculas slott är den verkliga stjärnan i Castlevania

Det finns ett klassiskt ögonblick i Bram Stoker’s Dracula där en advokat vid namn Jonathan Harker klättrar ner från en vagn i Karpaterna och ser "ett enormt förstört slott, från vars höga svarta fönster ingen ljusstråle kom, och vars trasiga böjningar visade en skuggad linje mot himlen". Denna portenta ankomst borde ge en bekant kyla till fans av Konamis Castlevania-spel, eftersom de ofta deponerar spelaren före en skrämmande grind, utöver vilken olyckliga spiror stiger upp mot månen. Franchisen tillåter sig generösa friheter med sitt källmaterial, fylla det med skrämmande unga anime-karaktärer och Universal Horror-monster, men slottets framåtriktade upplevelse är en konstant, även eftersom huvudpersoner, terrängar och spelmekanik varierar runt den..

Varför Draculas slott är den verkliga stjärnan i Castlevania

Medan den heroiska Belmont-klanen och dess ombud har korsat en mängd fästningar under deras kvartalshundratals äventyr, har dessa strukturer förenats i sitt uttryck för slottets kvaliteter. Spelets fiktion föreslår till och med sådana permutationer av Dracula’s Castle drivs av dess övernaturliga aura, och så är de i själva verket samma skrämmande morfande fästning.

Först var konceptet mest kosmetiskt. Ett slott i Castlevania innehöll hjärta-hängande ljuskronor och brytbara väggar, blodröda gardiner och eleganta ljuskronor, bibliotek och klocktorn – alla slags gotiska fönsterkläder för korsande banor av korridorer, trappor och plattformar. Men när serien utvecklades till den mer öppna action / RPG-mallen fick detta visuella tema en metafysisk dimension.

Från och med Symphony of the Night var ett slott mycket mer än bara ljus och stenar. Det var en enorm labyrint som förkroppsligade en esoterisk bild av individens resa genom medvetande. Även om många skulle trampa huvudvägarna, skulle bara några få adepter gå upp till de högsta nivåerna för färdigställande. Och som i romanen House Of Leaves var ett slott på något sätt större på insidan än utsidan. Inneslutet slingrande passager gjorde små rum enorma, och dolda riker lurade bortom kartans synliga kanter och drog bort fjärrgränserna mot oändligheten. Ett slott var en mikrokosmos – världen i en låda. Genom Porträtt av Ruin var denna abstraktion förankrad tillräckligt för att spelare kunde besöka öknar och städer utan att känna som om de hade undkommit slottets murar.

Varför Draculas slott är den verkliga stjärnan i Castlevania

Konceptet utvecklades emellertid på ett plant plan, och detta har förhindrat de flesta försök att modernisera Castlevania med 3D-spel, införandet av Z-axeln orsakar vanligtvis de känsliga systemen balanserade längs X och Y. Men med 2010’s Lords of Shadow, MercurySteam räknade ut hur man gör ett modernt actionspel av God of War-stil verkligen som Castlevania. Företaget gjorde det genom att lära av både positiva och negativa exempel på franchisegruppens historia, med ett skarpt öga för de mest väsentliga ikoner och mekanik från 2D-klassikerna.

"Kunskapen om att de tidigare 3D Castlevania-titlarna inte hade fungerat var alltid närvarande," säger Konamis Dave Cox, tillverkaren av Lords of Shadow. "En anledning till att vi blev utvalda för att producera spelet var att vi hade kännbart &lsquo, Castlevania-element som fungerade i vår 3D-motor, och vi kunde visa en estetisk design som fångade den atmosfär serien var känd för. Det som är intressant är att vi kunde titta på specifika nivåer, som trädgårdarna från N64-titeln, och skapa en scen som efterliknade dem, men tog den till en helt ny nivå genom att använda tekniken vi var tvungna att spela med. Det gjorde oss dock mycket medvetna om att varje kamera, varje scen, måste vara helt perfekt för att undvika ogynnsamma jämförelser."

Varför Draculas slott är den verkliga stjärnan i Castlevania

Lords 0f Shadow blandar den gotiska och europeiska arkitekturen från 1100-talet till en fantasivärld som framkallar filmerna från Guillermo Del Toro. Den robusta utsikten, snöiga avfallet och frodiga träsk som du kämpar, hoppar och klättrar igenom på väg till det ultimata slottet inspirerades av landskapsbilder från Spanien och Frankrike. "När man studerar klassikerna," säger Cox, "Vi insåg snabbt att vi kunde skapa en värld snarare än bara ett slott, för även i 8bit-landskapen fanns berg, skogar och sjöar. Men det finns många nickar till serien när det gäller nivån design – till exempel klocktornet – och vi skulle ha varit galna att ignorera dem."

Samtidigt slog teamet in mer karikatiska aspekter som inte skulle ha översat bra till en mer realistisk miljö. "Hjärtorna var tvungna att gå," säger Cox, "men den allmänna layouten och ljusljuselementet förstärkte Lords 0f Shadows länk till det förflutna och ökade till dess övergripande gotiska utseende."

Ännu viktigare hittade Coxs team sätt att integrera backtracking som definierar serien. Spelet är uppdelat i nivåer via en kartskärm som verkar blasfemiskt till en början. Men nödvändigheten av att besöka tidigare nivåer med nya förmågor kvarstår, så att spelarens framsteg inte är linjära utan cirkulära – en vidare gyre. Det finns många hemligheter att visa upp från krokar och krokar och flera vägar på varje nivå. Allt leder obevekligt till det ultimata slottet, som har mycket större tyngdkraft än spelets b&ecirc, te noire, Dracula. "Slottet betraktades som en specifik karaktär i många avseenden," säger Cox. "Det var en av anledningarna till att vi ville att spelaren skulle ta lite tid att komma dit, så det kändes som att träffa en viktig person inom historien."

Readmore från Edge här. Eller dra fördel av vårt prenumerationserbjudande för tryckta och digitala utgåvor.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: