Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

I slutet av Uncharted 2: Bland tjuvarna återvänder Nathan Drake en hjälte hem. Han har besegrat den onda killen, vunnit tillståndet av hans sanna kärlek, Elena, och till och med avslöjat det förlorade kungariket Shambhala … om än inte länge innan han utlöste dess kollaps till permanent fördärva (hej, ingen är perfekt).

"Så vart ska vi härifrån?" frågar Elena, en arm kramade ömt genom Drakes när det förtjusade paret ser solen doppa bakom de snötäckta topparna i Himalaya. "Jag vet inte," svarar vår huvudperson, coyly, "Jag har inte tänkt så långt framåt."

Nyckelinfo

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

SpelOavbruten 2
Utvecklare
Stygg hund
UtgivareSony Interactive Entertainment
plattformarPS3, PS4
Släpp2009

Det är den epitomiska scenen för denna PlayStation-ikon, den karismatiska, ständigt optimistiska improvisatkonstnären som – låt oss inse det – i princip är en vän i varje Whatsapp-grupp som aldrig svarar på meddelanden om det inte är för att be om ursäkt för att ha glömt din födelsedag. Men mer än så är Drakes kommentarer en lämplig återspegling av utvecklaren Naughty Dogs egen styckliga strategi för att göra konsekventa spel med hög kaliber, vilket förklaras av Uncharted 2: s regissör, ​​Bruce Straley.

"Allt vi gör är en gång i taget hos Naughty Dog," avslöjar Straley. "Vi har aldrig betraktat något projekt som en del av en franchiseproduktion, och det är främst för att vi inte kan tänka så långt framåt. Vi försökte därför göra Uncharted 2 till en uppföljare som du kunde ta upp kall utan att ha spelat Drake’s Fortune, lätt att komma åt karaktärerna, världen och berättelsen utan att veta något om Drakes historia."

Storhet från små början

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

Straley hade tidigare arbetat på 2007: s Uncharted: Drake’s Fortune som co-art director, men – efter att utvecklingen på det spelet hade sett regissören Amy Hennig överbelastad med enda ledarskap för projektet – såg ett uppriktigt samtal med Naughty Dogs medordförande Evan Wells honom förfrågad att leda produktion på uppföljaren tillsammans med Hennig som utvecklingspartners. Som förberedelse deltog paret (tillsammans med Neil Druckmann och Josh Scherr, som utgjorde resten av projektets kärnskrivarteam) till en av författaren Robert McKees berömda berättelsesseminarier i centrala Los Angeles och – enligt Straley – var det här där frön från Uncharted 2 föddes verkligen.

"Jag minns livligt att jag hade en tydlig ‘eureka!’ ögonblick, och alla vi engagerar oss i dessa riktigt rika diskussioner under seminariet bryter om hjältens tre bågsstruktur, och denna idé om klyftan mellan förväntan och resultat. Du ställer in en förväntan på huvudpersonen, och något hindrar vägen dit och tvingar dem att övervinna det hindret. Det är berättande 101, men vi insåg också då och där,att sspeldesign också. Så att koppla samman dessa berättelser till spelet på ett mer meningsfullt sätt var grunden som fick detta team på fyra personer att verkligen se Uncharted 2 som en helhetsupplevelse."

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

Mot bakgrund av denna nyfundna epifan såg Naughty Dog till filmindustrin för Uncharted 2: s rekryteringsrekord för produktion, i hopp om att tillhandahålla den filmiska stil som den siktade efter. Hollywood var ju bara uppe på vägen från sin soliga Santa Monica HQ, och Robh Ruppel kom alltså vidare som spelets ledande art director, och har tidigare arbetat med visuell utveckling på ett antal Disney-animationer på storskärm.

"Jag hade spelat många spel med min dotter innan jag gick in i studion," Ruppel berättar för mig, "och slumpmässigt hade ett gäng av dessa spel varit Naughty Dog-titlar, så att vara en del av det laget för deras nästa stora ansträngning var en oerhört spännande möjlighet." Som lead art director var Ruppel ansvarig för att ta Hennig och Straleys nya, cineliterate vision och förvandla den till ett konsekvent visuellt språk. "Alla platser måste ha en viss verklighet för dem. Det är något som Bruce verkligen eftertryckte. Han hade denna fantastiska fras, “behålla allt kärnan”, vilket betyder att han inte ville att det skulle vara för konceptstungt eller imaginärt, så vad vi än gjorde hade vi att undersöka hårt."

För att skapa Shambala, till exempel, gav Ruppels team över annalerna från den mesopotamiska historien och arkitekturen för att framkalla en helt föreställd plats som ändå såg ut lika mycket som ett verklighetsverk som en fantasi. "Att försöka hitta en unik plats som aldrig har sett förut, men också känns som att den passar in i vår värld och har en trovärdig historia … det är svårt att designa något från grunden som har alla dessa element," erkänner han. "Vi kombinerade så småningom de två motiven – pyramiden och zigguraten – för att utgöra grunden för vår miljöberättelse, för att se till att Shambala kändes som om den skulle kunna dyka upp i pantheonet av stora monument i den forntida världen."

Outforskat territorium

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

Liksom Ruppel var Uncharted 2 också Jonathan Steins första projekt i ‘The Kennel’ (den lekfulla begäran som Naughty Dog anställda använder för att hänvisa till deras rymliga studiobyggnad), men hans tidigare erfarenhet av Monolith Productions och Nintendo ställde honom bra jobba som speldesigner på Nathan Drakes andra äventyr. I konversation ser han tillbaka på Uncharted 2: Among Thieves med stor förkärlek, nostalgi och stolthet.

"Jag minns att jag först kom i studion och var nästan överväldigad av spänningen bland teamet, säger Stein. "Det var så många passionerade och motiverade människor, som alla var angelägna om att tänka på spelet helhetligt och utanför sina discipliner, vilket är något som är svårt att främja i en studio. Jag, till exempel, var personligt stolt över möjligheterna att komma till jobbet med tredje personperspektivet och kameran som följde med det, eftersom jag hade gjort många första personspel innan det, vilket har sina begränsningar när det kommer till kinematografi."

Stein och designteamet ansvarade för att bygga utrymmen och sekvenser som balanserade Uncharteds kärnmekanik för strid, plattform och pussel med ambitiösa uppsättningar i Hollywood-stil, allt medan de följde Straleys kärndesignfilosofi. "att hålla spelaren i kontroll så mycket som möjligt."

"Det är något jag verkligen försökte tillämpa i praktiken på Bland tjuvar," förklarar Straley, som medger att han kan vara lite av "tjur i en porslinbutik" när det gäller kollektiva beslutsfattande i utvecklingsrörledningen. "Om det var något som jag inte gillade i designavdelningen, skulle jag gå in och uttrycka mig ganska tydligt om det. Jag kunde ha varit trevligare, men det är efterhand, antar jag!"

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

Stein minns själv att han arbetade med Straley, Hennig och Druckmann som en tuff men uppbyggande upplevelse, alla som han beskriver som "extremt motiverad, intensiv, driven, men också mycket rolig."

"En stor framgång som jag skulle berömma dem alla är att skapa en stark känsla av vad vi gjorde, även utöver de vanliga lärdomarna du får av att arbeta på en uppföljare, berättar Stein för mig. "Alla i studion hade bara en riktigt bra känsla av karaktärerna, tonen och kvaliteten vi siktade på. De arbetade alla hårt för att säkerställa att alla var förtrollade med det så att vi kunde fatta välinformerade mikrobeslut på vägen, utan att nödvändigtvis behöva konsultera dem för varje designval."

Den filosofin för att hålla nästan allt i bland tjuvar "på pinnen", men är exakt vad som höjde Uncharted 2 ovan både sina föregångare och samtida i genren. Tio år senare kan Straley säkert säga att spelets framgångar var värda den uppåtgående striden genom att vinna alla över till sin vision, för att inte tala om att välva alla de extra designhinder som medföljde.

"Om det finns en känslomässig takt eller en exposition som spelaren absolut behöver höra, kan det vara i en skärscen, men bortsett från dessa, om du kan sätta upplevelsen på pinnen, involvera spelaren i det ögonblicket, använder det verkligen vårt medium på bästa möjliga sätt. Du skapar ett spel som berättar en historia snarare än att göra en historia som råkar vara i ett spel."

Drake är på ett tåg

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på skapandet av en perfekt uppföljare

Du kan inte prata om Uncharted 2 utan att hylla de allra allra första ögonblicken, en hårhöjande, “i media res” -öppning som ser Drake slippa skräp från ett tågvrak vid hans tänder. Spelet följer denna dop av eld genom att hoppa fram och tillbaka mellan då och flera månader tidigare för att gradvis avslöja hur vår hjälte avvecklades i en så osäker situation till att börja med.

Det ger grunden för en stram strukturerad berättande enhet som utnyttjar sin odlade rädsla fullt ut, nästa gång Drake möter att träna, tugga med i full takt genom den nepalesiska djungeln, bildas en klump i halsen när du inser vad som håller på att hända , förbannad med kunskapen om hur det slutar för vår hjälte. Vi är mycket skyldiga till Stein för att väcka hela lokomotivsekvensen, men enligt Straley var övergången till att börja Uncharted 2 med Drake i stenbotten av ett sista minuts beslut sent till utveckling, efter att Druckmann förde idén till skrivbordet.

"Det var faktiskt inte vår ursprungliga öppning, avslöjar Straley. "Det var mer en enkel, linjär tre-lagsstruktur, vilket gjorde det till en smula att komma in i berättelsen. Det var Neil, ganska sent i produktionen, som kom på idén att ta mittavsnittet i detta tågvrak och sätta det i början, och sedan för att kryssa några av berättelserna för att skapa denna tidslinje som hoppar fram och tillbaka. Det spelar ingen roll när en sådan förändring kommer till produktion, om det gör upplevelsen bättre, så nio gånger av tio går vi för det."

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

För Stein innebar det att hans barn – nivån han hade arbetat med i månader – skulle bli scenen som öppnar själva spelet, och designern påminner om den hårda blandningen av upphetsning och stress som följde med den oväntade vikten av ansvar.

"Jag minns Neil berättade för mig på ett möte att det skulle bli öppningen, och det var en verklig känsla av spänning och rädsla för det. Mitt huvudsakliga bekymmer var att vår publik kanske har lite problem med berättelsen, men under utvecklingen hade det skett en explosion av tidsresor relaterade TV-program och filmer med mer sofistikerade berättelser, så vid tiden utgåvan rullade runt människor var mycket bekväma med den typen av okonventionell struktur, och det var bara inte en fråga."

Att designa själva tågsekvensen, både öppningsflukten och det framträdande blodbadet som bokar den andra akten, var en gigantisk uppgift som krävde ett sömlöst äktenskap mellan Naughty Dogs egen teknik, framtänkande speldesign och växande lämplighet för operativ berättelse. För konceptkonstnärerna var utmaningen att visualisera en hisnande rundtur i naturlandskap som ändå överensstämde med parametrarna i Uncharteds gameplay.

"Det kreativa teamet hade kommit med vad de ville göra redan. Vårt jobb var bara att utforma ett tåg som såg intressant ut, tillsammans med den bergssida som den satt på, och se till att det kändes både imponerande och skrämmande," förklarar Ruppel. "Du inser inte hur mycket uppmärksamhet vi lägger på saker som förhållandet snö kontra berg, typ av sten osv., Men det hela matas till att skapa ett konsekvent visuellt språk som berättar sin egen historia för den sekvensen."

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

För Stein kom inspirationen för att bygga nivån lika mycket från de leksaker han brukade spela med som barn som det gjorde konceptkonsten som Ruppels team producerade: "När jag började på Naughty Dog, var en av de första sakerna jag gjorde att ta en av de tågbilar som de hade på kontoret och använda det som en guide för att göra en fullmakt. Därifrån kunde jag rigga upp tre tågbilar som hänger utanför klippan ganska snabbt, och sedan blev det bara en väldigt lång iterationsprocess att sätta upp en serie vinjetter som visade upp klättringsmekaniken. Det finns något som 60 anpassade kameror som utlöser den ena efter den andra för den sekvensen, med mycket uppmärksamhet på att inrama den på ett sådant sätt att åtgärden är lätt att utföra."

"Jag är stolt över det faktum att de flesta inte inser att hela saken i grund och botten är en lektionsnivå, men det är väldigt ett uppslagsverk av Drakes klättringsmekanik, presenterad en efter en. Det hela har en verklig känsla av hot om det, men det är extremt svårt att misslyckas med den sekvensen, det är ett får i vargkläder!"

Drakes arv

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

Trots två kritiskt och kommersiellt framgångsrika uppföljare (och en fantastisk spin-off i form av Uncharted: The Lost Legacy), anses Uncharted 2: Among Thieves fortfarande allmänt vara toppunktet i serien hittills, ett spel som samlades så perfekt för dess tid och plats att det praktiskt taget är en kliché&eacute ,. Du kommer förmodligen inte att bli förvånad över att höra att de människor som arbetade på Uncharted 2 håller med sig helhjärtat och beskriver den kreativa processen som en blixt-i-en-flaska, säte-i-din-byxa-upplevelse, en där stjärnorna anpassade sig till ett projekt som, även om det inte hade sina ögonblick av svårigheter och spänningar, samlades som ett pussel som föll snyggt på plats.

"Bland tjuvar är absolut min favorit och, för mig personligen, det bästa inträde i franchisen som helhet, inte minst för att det var en så bildande upplevelse för mig att arbeta med och har definierat resten av min karriär sedan," medger Straley, som fortsatte utvecklingen med Druckmann om vad som så småningom skulle bli The Last of Us, en annan Naughty Dog-hit. "Vi kunde inte ha gjort Uncharted 3or 4 utan Among Thieves, och vi kunde verkligen inte ha gjort The Last of Us utan allt vi hade lärt oss om det spelet heller."

Utökad läsning

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på att göra en perfekt uppföljare

Letar du efter ett nytt äventyr? Här är thebest Uncharted-spel, rankade från värst till bäst

Ruppel, som så småningom vann en GDC-pris för bästa konstriktning för sitt arbete på Bland tjuvar, har inte annat än goda minnen från hela upplevelsen, och ännu mer beröm för teamet som han känner sig lycklig med att ha arbetat tillsammans. "Bruce var rätt kille för jobbet för att göra spelupplevelsen perfekt, Amy var fantastisk för att vägleda historien och trovärdigheten för karaktär och dialog, och Neil var avgörande för att implementera båda dessa pelare i utformningen av spelet samtidigt som man bibehöll en konsistens av produkten," Ruppel berättar för mig. "Du kan inte planera den här typen av sinnesmöten där alla är på samma sida om ambitionsnivån och målen för ett projekt, men när det händer är du så tacksam att du var där, för det är ett så dyrt ögonblick för din karriär eller till och med din livstid."

Naughty Dog visste att den hade något speciellt på händerna då, men till och med Stein medger att – vid den tiden – inget av laget verkligen förstod hur mycket av en inverkan Uncharted 2 skulle ha på spellandskapet efter lanseringen. Spelet satte Nathan Drake på kartan som en PlayStation-maskot, och säljer miljoner, tjänade nära universellt anerkännande, inspirerande en ny generation av actionspel som kommer (inklusive en av sina muses i form av Square Enixs omstartade Tomb Raider-serie), som cementerar Naughty Hundens status som en prestigefylld studio tillsammans med Rockstar och BioWare, och banar vägen för ett nu-i-arbetenUncharted moviestarring Tom Holland i huvudrollen.

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på skapandet av en perfekt uppföljare

"Jag är till stor del motiverad av rädd rädsla för att det jag arbetar med inte kommer att bli älskad av slutanvändaren," skämtar Stein, "så du kan säga att jag inte var beredd på den stora volymen och omfattningen av den positiva feedback vi fick både omedelbart efter lanseringen och under åren efter. Jag tror att vi hade några mycket framgångsrika speltester, som ofta ger dig stort förtroende för förmågan att identifiera och lösa ett gäng problem för att göra ett spel det bästa det kan vara. Även då chocker jag fortfarande hur folk pratar om bland tjuvar, men på ett bra sätt!"

Jag frågar Straley, som lämnade Naughty Dog 2017 och har varit på avstånd från spelutveckling sedan dess, om han någonsin skulle vilja se en annan post i Uncharted-serien, rent ur hans perspektiv som fan nu är han utanför kennel för gott. Hans svar är på en gång överraskande, men också den bästa reflektionen av hur viktigt Uncharted 2 är som en metrisk peksten för själva franchisen..

"Jag skulle gärna vilja spela ett annat Nathan Drake-spel, men jag skulle vilja se det gjort på ett sätt som tänker på de ursprungliga koncept som vi pressade på i Uncharted 2. Det vill säga att hålla allt kärnan, allt på pinnen, allt uppsättningar spelbara. Om jag var där tillbaka, skulle jag driva Uncharted ännu längre in i området för spelarval och utforska hur det påverkar äventyret. Men mer än så behöver branschen fortfarande väldragna karaktärer och bra berättelser som inte tar sig själv på allvar som många spel nu brukar göra i trippel-A-rymden."

Vid Uncharted 2: s 10-årsjubileum ser dess utvecklare tillbaka på skapandet av en perfekt uppföljare

Om Straleys önskemål går i uppfyllelse, kan vi verkligen finna oss som gynnar över Oavsedd 5 på ytterligare tio år från och med nu. Helvete, Drakes dotter, Cassie, kanske till och med har sin egen separata trilogi då. Men allt detta är postulering, bara baserat på tomma hypotetiker. En sak dukanbank på för 2029, och av detta är jag säker på att folk fortfarande kommer att prata om Uncharted 2: Among Thieves.

Inte bara knakade Naughty Dogs seminalt epos koden för att gifta sig med Hollywoods filmmuskel med spelets byrå, det gjorde viktiga framsteg för att visa vad mediet kan, inspirera otaliga andra utvecklare att sikta högre, driva vidare och utforska bortom statusen quo. Nathan Drake kan vara en improvisator, men arvet som han lämnar kvar har en varaktighet i spelhistorien som aldrig kan skakas.

För mer, kolla in de bästa nya spelen från och med 2019, eller se videon nedan för vårt senaste avsnitt av Dialogalternativ.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: