Videospel och den mörka konsten att förföra spelare

Jag läste ett stycke nyligen där författaren David Foster Wallace diskuterar hur böcker och filmer förför oss. Särskilt böcker, med sitt unika märke av telepati, har en enkel punkt att komma in i våra hjärnor och hjärtan (och byxor, för att förlänga förföringsmetaforen). Det är lätt att fånga en bok från hyllan på biblioteket eller bokhandeln och dras in i en författares premiss, in i tankarnas värld. Det är också ganska vanligt, speciellt i denna tid av underhållning på begäran, att bläddra igenom kanaler eller bläddra i Netflix-katalogen och dras in i en film eller TV-show baserat på några ögonblick av förförisk handling eller bara en riktigt bra avsnittbeskrivning.

Så hur förförar spel oss? Hur drar de oss in och säljer oss på sina världar? Och när de har förfört oss, vilken typ av älskare är spel?

Den mest omedelbara analogen till den avslappnade surfningen av filmer och romaner är den nedladdningsbara speldemo. Men demonstrationer är bara en liten, och allt bortsett från, en del av den moderna tango för elektronisk förförelse. Demos har fallit ur fördel på ett stort sätt under de senaste åren, ersatt av alphas, betas och tidig tillgång, och av den skrikande, klyvande, korpsmaskinen som är marknadsföring av videospel..

Videospel och den mörka konsten att förföra spelare

Och det är där den verkliga förföringen börjar. Dessa dagar lockar spel sällan dig personligen. De har lag, hela företag, av extremt ljusa människor för att praktiskt taget vin / äta dig, kanske lossna några knappar så att du är grundad och redo när själva spelet faktiskt dyker upp.

Marknadsföring har blivit en alltmer genomarbetad (och allt dyrare) process. Alla typer av media, teknik och försäljningsställen bärs, allt betalas överdrivet för att skicka &lsquo, hett förhandsgranskningsinnehåll skriker in i ögonen, öronen och hjärnan hos potentiella spelare. Försvunnit är de dagar i branschens barndom där videospelspelannonser aldrig skulle spelas under första tiden. Nu är spel en juggernaut med flera miljarder dollar och inte bara över hela TV-tiden, utan framför YouTube-videor, vid sportevenemang, i serier och till och med biografer.

Videospel och den mörka konsten att förföra spelare

Denna översvämning kombineras med den feberande trenden att driva ut oavslutad programvara (ovan nämnda tidig tillgång, alfa och beta-paradigm), som ytterligare möjliggörs av framträdande av förbeställningar, betyder att den stora majoriteten av förförelse (och till och med försäljning) sker långt innan det finns ett faktiskt spel tillgängligt att köpa. Det betyder att vi mer och mer köper idéer snarare än spel. Det är därför folk loggar in på internettrådar och försvarar ordentligt &lsquo, Game X månader innan de ens har spelat det, säkert med kunskapen om att de redan älskar det.

Oundvikligen är upplevelsen av att spela själva spelet (det färdiga, sista spelet, för produkter med tidig tillgång) post-coital. All förförelse har hänt, och egentligen är slutförandet inte den första spelupplevelsen, det är ögonblicket för kulminationen när ett spel förvisas från det förläggande metaforiska organet och fröas på butikshyllorna.

Så vad är nettoresultatet, vad betyder detta om hur vi spelar och upplever spel? Till att börja med betyder det att vår första praktiska upplevelse med ett spel ofta känns vagt nedslående – titta bara på motreaktionen kring Destiny. Det blir oerhört sällsynt att upptäcka ett nytt spel på ett organiskt sätt och känna att rusa av förundran och nyhet när du skalar tillbaka dess lager och avslöjar dess kärna. Årets Hitman är ett sällsynt exempel på en stor-franchise som stadigt lockar spelare genom exciterande muntliga ord snarare än aggressiv PR.

Videospel och den mörka konsten att förföra spelare

Saken med marknadsföring är att den är utformad för att lyfta fram de bästa funktionerna i en produkt, och för spel betyder det att vi ofta har några av de bästa berättelserna och intressanta mekaniker som telegraferas för oss i god tid. Det är inte ovanligt att dessa avslöjanden gränsar till nakna spoilers territorium, så att spel ibland har blivit så exponerade genom reklam, livestreams, trailers och E3-demonstrationer att du på ett klokt sätt kan gissa 90% av tomten innan du tar upp en kontroller.

Det mest iögonfallande exemplet på detta i mitt sinne är vad som hände med Saints Row the Third, ett underbart spel med massor av spektakulära ögonblick, vapen och fordon, som nästan alla var trubbade av exponering före pre-release. Det representerar det värsta fallet av ett marknadsföringsteam som inte kan motstå lusten att visa upp alla de bästa sakerna i deras spel, och så när vi äntligen möter borgmästare Burt Reynolds eller tar hand om Apoco-Fist eller Gat Mobile har vi redan blivit rånad av eventuella nyheter eller undrar.

Videospel och den mörka konsten att förföra spelare

Det är en svår kvandär och det påverkar spel i olika storlekar och ambitioner på olika sätt. Å ena sidan faller indie-spel som inte kan marknadsföras eller inte marknadsförs ofta genom sprickorna och förlitar sig på kritiker eller muntliga ord på plattformar som Steam för att upptäcka. Att inte marknadsföra ditt spel på rätt sätt innebär att du riskerar att det försvinner på en fullsatt marknadsplats (se: Hitman), men å andra sidan kan ge spelare tillgång till en buggy, oavslutad byggnad kan också vara offset (se: Street Fighter 5). Och det är frågan om spel med tidig tillgång, som paradoxalt nog också har fullständig funktion, så att de sista spelets fartyg redan är trötta av det och är redo för en ny flirt.

Å andra sidan är det lätt att komma för starkt. Den kvävande köln och alltför solitära grin från marknadsföring av videospel med stora budgetar har ofta motsatsen till den avsedda effekten och driver spelare bort genom att visa för mycket för snabbt. Vad de sleaziest exemplen av denna typ inte tänker på är att marknadsföringen i en mening är en del av själva spelet. Om vi ​​stöter på något i marknadsföring om och om och om igen, även om det i spelets sammanhang är ett kraftfullt ögonblick, när vi äntligen upptäcker det är det redan klisjé och intetsägande (se: Watchdogs).

Som förälskad är förförelse bäst när det är subtilt och tålmodig. Den sidolånga blicken, teaser-trailern, det långsamma informationsslingan som kulminerar med … släpp. För att parafrasera den underbara klumpen av folkvisdom, varför köpa spelet när beta är free2play? För att verkligen vinna våra hjärtan måste balans uppnås. Naturligtvis vill vi bli fröjda, vi vill vara glada för spel som inte har släppts, och kanske Freud hade rätt och tillfredsställelsen av våra önskningar kommer aldrig att matcha våra fantasi.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: