5 sätt Star Citizen bevisar att mer crowdfunding är inte alltid bra

5 sätt Star Citizen bevisar att mer crowdfunding är inte alltid bra

Star Citizen är den mest samhällsfinansierade saken, någonsin (om du inte räknar faktiska välgörenhetsdonationer, antar jag). Rymdspelet från Chris Roberts, AKA som Wing Commander-killen, har lockat mer än 124 miljoner dollar från folk som är angelägna om att hitta sin framtid i de virtuella stjärnorna. Men det finns ett stort problem: spelet finansierades först tillbaka 2012, med ett planerat släppdatum 2014, och idag kan du fortfarande bara spela några få bitar av det.

Star Citizen har blivit en av de konstigaste berättelserna i modern spel, och våra kamrater på GR + systerplatsen Kotaku UK gjorde ett massivt djupt dyk i hur det blev där det är idag. Och du bör definitivt läsa den. Innan du gör det, kolla in dessa fem sätt Star Citizen har bevisat att mer crowdfunding inte alltid är bra.

https://gfycat.com/ifr/NeatNaiveBaboon

Det var tänkt att vara en modern Wing Commander

Star Citizen var ursprungligen inte som den fiktiva universums spännande-allt-simulatorn som den har blivit – även om det alltid var glint i Chris Roberts öga. Idén var för en modern, enspelarsfokuserad efterträdare till Wing Commander, det filmiska rymdkampspelet från 1990 (och för ett spel som skulle bli bra på det tidiga löfte från Freelancer, ett annat Roberts-projekt som kom ut 2003). De superambitiösa universums grejerna? Det var stretchmål.

Sträckmål kan vara ett trevligare sätt att säga "har uppblåsning"

"Det var en punkt när pengarna gick upp så snabbt och företaget fortsatte med sin policy för stretch-mål – och stretch-målen började verkligen bli lite skrämmande ur min synvinkel," Cloud Imperium Games UK art director Paul Jones berättade för Kotaku UK. "Jag var som “När kommer detta att sluta? Vi lägger bara till mer och mer och mer och mer och mer “".

Jones sa att han var lättad när laget äntligen beslutade att sluta lägga till nya sträckmål och fokusera på vad det redan hade lagt upp. Men då hade projektet redan fått ett helvete mycket större än förväntat – Roberts sa att det faktiska målet var totalt 2 miljoner dollar, men det slutade med att få in tre gånger så mycket över Kickstarter och Star Citizens dedikerade webbplats. Och det var innan det började sälja virtuella fartyg för förbeställning till sin backerpublikum. IblandVäldigt dyrfartyg.

Ditt grundarbete kan kännas för litet för din budget

En anonym källa inifrån studion sa att allt verkade rimligt när Star Citizen var tänkt att vara en "nostalgisk, andlig efterträdare till Wing Commander". Men Roberts ambitioner – och löften till fans och press – växte som pengarna gjorde. Och det lilla "vertikal skiva" att studion hade satt samman för att visa Star Citizen potential, byggd på CryEngine-tekniken som driver Crysis 3 och Evolve, verkade lite grov i jämförelse.

"Det var tydligt att CryEngine inte var upp till uppgiften," sa källan till Kotaku UK. "CryEngine var ett bra val när $ 500 000 var allt de letade efter och de behövde teknik att bygga ett spel på. Du kan inte bygga din egen motor för 500 000 dollar. Men du kan med 100 miljoner dollar. För att få Star Citizen att fungera behöver den teknisk teknik. Mycket av vad som hände var att göra med att skriva CryEngine för att få det att göra vad som behövdes. Det bromsade uppenbarligen allting".

https://gfycat.com/ifr/EveryAthleticAlligatorgar

Ju större det blir, desto långsammare går det

Roberts hävdade att Star Citizen’s superambitiösa skala (från korridorkamp till korsande galaxer) och engagemang för sömlös trohet på alla nivåer innebar att det alltid skulle kräva ny teknik, med alla svårigheter som medför: "Det är bättre att ta dina tekniska överväganden nu, snarare än att försöka eftermontera när du går," Roberts sa. "Det är definitivt en svårare strategi att ta, men jag tror att det på lång sikt kommer att bygga en bättre grund".

Roberts tittade på spel som World of Warcraft och EVE Online, som båda förblir populära efter att ha varit online i mer än tio år. Han säger att Star Citizen behöver detta betydande back-end-arbete för att fortfarande vara relevant inom ett decennium. Men det betyder att backarna som hoppades få tillbaka sitt spel 2014 – det ursprungliga föreslagna släppfönstret – kan bli lite störda av att spelet fortfarande är djupt i utveckling, med bara en handfull diskreta moduler redo att spelas av offentlig.

Star Citizen kanske fortfarande tränar, men det kommer att vara allt annat än lätt

Fyra år och miljoner dollar värd virtuella fartygsdåd senare har Star Citizen aldrig varit mer delande. Om du ger fördelarna med tvivel till Roberts och hans kompromisslösa inställning till att skapa det bästa rymdspelet någonsin verkar det fortfarande mycket genomförbart, funktionsuppsättningarna definieras, produktionsrörledningarna surrar, och det är allt en fråga om tid. Men om du tar en oladdbar åsikt, börjar alla dessa människor som tränar pengar i en mans stora vision år efter år se lite … väl, "cultish" är ett sådant obehagligt ord.

Även om du bestämmer dig för att hålla din plånbok och dina drömmar om ett virtuellt liv i rymden separat (företaget har respekterat många begäranden om återbetalning från människor som har ändrat sig), ber Roberts dig att inte bedöma produkten baserat på dess nuvarande tillstånd: "Loppet är inte klart ännu. Vänta tills mållinjen korsas och då säger jag att folk kan bedöma om det var rätt sätt eller inte. Instinktivt var det så som kände mig rätt."

Har du sett något nyvärt? Berätta!

Gillar du artikeln? Dela med vänner: