“Detta är inte ditt fel! Det är vårt!”: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansproblem och mål

& quot; Det här är inte ditt fel! Det är vårt! & Quot ;: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansfrågor och mål

Kicking av en tredelad serie kallad Director’s Cut, i dag publicerade Destiny 2-regissören Luke Smith ett långt blogginlägg där han diskuterade hur Destiny 2 är gjorda, problemen som det för närvarande står inför, vad teamet på Bungie har lärt sig det senaste året eller två, och hur förändringarna i Destiny 2 Shadowkeep och därutöver binder till allt detta. Som Smith sa, är inlägget en gigantisk vägg av text, så låt oss dela upp lektion för lektion och bit för bit.

Lektioner från årspasset

& quot; Det här är inte ditt fel! Det är vårt! & Quot ;: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansfrågor och mål

Mycket av Smiths uppsats fokuserar på Destiny 2: s årliga pass, särskilt den delande säsongen av Drifter. Varje DLC – Season of the Forge, Season of the Drifter och Season of Opulence – gav olika fördelar och inlärningsmoment, sa Smith, men en viktig poäng underströk alla tre: Att göra årspasset beskattade Bungie.

Smith säger att han är nöjd med den hastighet med vilken årligt pass innehåll släpptes och hävdar att det "Ödehistorien har haft många innehållstorkar, men inte i år." dock, "omfattningen av det vi levererade, den takt vi levererade och den totala genomströmningen för årskortet tar en vägtull för Bungie-teamet," han sa. "Jag – och många andra – hade samtal under året med teammedlemmar – som hoppade från frisläpp till frisläppande – om grinden att arbeta på Destiny. Arbetet med spelet började slitna människor … Vi behövde utveckla en mer systemisk, standardiserad uppsättning mekanik för progression för att hålla våra lag friskare. Vi kommer att ta problemet vidare i [Destiny 2 Year 3]."

Hur detta påverkar typen och kadensen av Destiny 2s säsongsinnehåll återstår att se. Smith sa att en stor del av problemet kontinuerligt uppfann "nya, skräddarsydda sätt att vinna belöningar varje säsong," med smidorna, räkningen och Chalice of Opulence / Menagerie som kommer efter varandra. Kanske kommer Destiny 2: s säsonger efter Shadowkeep att fokusera mindre på att introducera nytt innehåll och aktiviteter och mer på att förfina eller återuppliva befintliga med hjälp av ett säsongens tema..

Gambits framtid

& quot; Det här är inte ditt fel! Det är vårt! & Quot ;: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansfrågor och mål

När man tittade på Drifterns säsong individuellt erkände Smith att bygga en hel säsong kring en aktivitet – Gambit, i det här fallet – "kändes för specialiserad." The Season of the Drifter delade också Gambit i två delar – basspelet och Gambit Prime – och det låter som att en av dessa delar kommer att konsumera den andra vid någon tidpunkt.

"Det här handlar inte bara om att ta bort saker från Destiny 2 – men spelet kan inte växa oändligt för evigt – det handlar om att fokusera förbättringar och utveckling till Gambit-ekosystemet," han sa. "Vi tycker att Gambit är söt och förtjänar mer pågående stöd och vi vill i slutändan fokusera det stödet på vilket läge som blir Highlander. Det kan bara vara en."

Från ljudet, antingen Gambit classic eller Gambit Prime kommer så småningom att axlas till förmån för den andra. Detta skulle göra det möjligt för Bungie att fokusera på det starkare läget utan att oroa sig för att försumma den andra, och det skulle också förena Gambits spelarbas. Som Smith sa, levererar Gambit Prime kortare matcher med bättre belöningar och mer varierande spelstilar, så jag har en känsla av att Gambit kommer att svänga mot Prime i framtiden.

Power krypning och Reckoning

& quot; Det här är inte ditt fel! Det är vårt! & Quot ;: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansfrågor och mål

The Season of the Drifter tillförde naturligtvis mer än Gambit Prime. Det introducerade också Reckoning, vilket Smith säger visade sig vara emblematiskt för Destiny 2: s stigande balansproblem och maktkryp.

"Första gången jag använde Phoenix Protocol hemma, visste jag att det var över," Smith sa. "Det är en exotisk kappa som fyller på min Well of Radiance och sedan fyller på sig själv när jag slay, så att jag kan fortsätta att placera mitt Well of Stand Here för att vara Borderline Invulnerable och Deal Tons of Damage … Jag undrade, “Hur är kommer vi någonsin att göra innehåll som ganska utmanar spelarna igen? ‘"

Reckoning släpptes vid en tidpunkt då, eftersom spelare var så kraftfulla på grund av bustade Supers och Exotics, Bungie var tvungen att bryta sina egna möteregler "vänster, höger och mitt" för att skapa en ansikte av utmaning, "på ingen liten del på grund av att spelare i alltid aktiva Wells of Radiance blev oöverkomliga gudar, innehar alla sex Infinity Stones hela tiden." Efterdyningarna av detta kraftskryp är tydligt: ​​nu när Super Exotics som eskalerade Reckonings initiala svårigheter har blivit nerfed, planerar Bungie att nerf själva aktiviteten för att kompensera .

Smith sa att Supers och Reckoning är delar av en bredare diskussion om utmaning och balans, men han gick inte in för många detaljer i dagens inlägg. Men han erbjöd en kort lista med ämnen som skulle komma, nämligen buffs till spejdergevär, nerfs till auto-ladda mekanik som Lunafaction Boots och Titan Rally Barricades och ändringar i skador på stapling (Tractor Cannon, Melting Point, etc.). Jag får också ett starkt intryck av att Well of Radiance, utan tvekan den starkaste Super i Destiny-historien, kommer att slås ut från omloppsbana.

Svårigheter, slutspel och RPG

& quot; Det här är inte ditt fel! Det är vårt! & Quot ;: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansfrågor och mål

Smith undersökte också de grundläggande designfilosofierna som kan orsaka balansproblem. Som en action-MMO, sade Smith, delas Destiny 2 upp i en actionkomponent och en RPG-komponent. Åtgärdssidan driver utmaning medan RPG driver anpassning och spelarval. Och som Smith uttryckte det, "hela tiden vi har gjort Destiny har actionspel och RPG kämpat.

"Det är kriget för evigt. RPG har kraften att dramatiskt övervinna actionspelet och actionspelet har kraften att göra RPG-spelet irrelevant. Det är en linje – av naturen – Destiny kommer alltid att behöva röra sig."

När en av dessa komponenter överskrider den andra är effekterna tydliga. Smith erbjöd ett nyligen exempel: kombinationen av den nu nerfed Whisper of the Worm Exotic sniper och still-bananas Well of Radiance.

"Whisper var en outlier som låter dig stå stilla på ett säkert avstånd, i en pool som gör dig gränsöverskridande, aldrig att behöva ladda om eller flytta för ammunition, och låta spelare ta itu med högar och högar med skador på jättebossar som inte hotar," han sa. "Det här är inte ditt fel! Det är vårt! Vi gör vissa saker för enkla och låter spelare kringgå delar av spelet! Mekanik som kringgår ammo-spelet (flyttar för att plocka upp ammo-tegelstenar) eller helt ignorerar reload-animationerna (en kritisk del av vapenavstämningen) är mekanik som skapar den typ av outliers som vi i slutändan måste tappa ner innan spelspiralerna i chefen hälsoversion av Reckoning broar."

Destiny 2-spelare har växt exponentiellt kraftfullare under flera säsonger, och ibland är det viktigt för spel att bryta spelarens spår och tvinga dem att prova nya saker. Oavsett vilka förändringar Bungie har i lager, hoppas jag att de radikalt förändrar – och i slutändan gynnar – PvE-metan. Kritiskt noterade Smith det också "över Destinys historia har vi inte haft tillräckligt med utmaningar långt in i slutspelet, och det är definitivt något på vår lista när vi går mot hösten 2019," så förhoppningsvis kommer några av dessa förändringar att komma i oktober.

Eververse

& quot; Det här är inte ditt fel! Det är vårt! & Quot ;: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansfrågor och mål

När Bungie skilde sig från Activision, spekulerade vissa spelare att Eververse-butiken, Destiny 2: s mikrotransaktionsnav, magiskt skulle försvinna eller åtminstone bli lättare, kanske snedsteg priser eller något. Men kärnpunkten är att Eververse inte kommer någonstans eftersom det är en viktig faktor i Bungies slutlinje. Det kanske inte alltid är uppenbart, men Smith säger att medel från Eververse definitivt påverkar vad Bungie kan göra. Till exempel sa han "Viskning av ormens ornament var tillräckligt framgångsrika för att det betalade [dev kostnadsmässigt] för Zero Hour-uppdraget / belöningarna som skulle byggas (det här skit betyder det!)."

Ett flöde av ändringar av Eververse och Bright Dust delades tidigare i år, och Smith byggde på dem i sitt inlägg. Till exempel får Eververse-butiken en plats i Director så att du inte behöver gå till tornet för att komma åt det. Det får klassspecifika sidor och redskap – liknande "Titan Universal Ornament med mindre axlar" – och ställa in rabatter som minskar silverkostnaderna, så om du får några delar av en uppsättning från droppar eller Bright Engrams, "kostnaden för att avsluta uppsättningen i Silver kommer att reduceras." Smith bekräftade också det "Vi fortsätter att försöka skilja kapacitet / spel från fåfänga. Armor 2.0 och Universal Ornament är stora delar av denna separation."

"Varför fixade du inte det här?"

& quot; Det här är inte ditt fel! Det är vårt! & Quot ;: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansfrågor och mål

Kanske viktigast av allt beskrev Smith hur Destiny 2: s produktionslinje spelar upprepade problem – det vill säga det gamla “ett steg framåt, två steg tillbaka” -problem som levande spel som Destiny 2 ofta stöter på.

"Även om innehåll för Destiny släpps seriellt utvecklas det till stor del parallellt," han förklarade. "Till exempel, medan Forsaken var under de sista månaderna, var Black Armory väl igång, och Season of the Drifter var under utveckling medan Black Armory byggdes, et cetera. I flera år har människor undrat “Varför släpper inte X det sak som innehållet släppte Y gjorde? Ta det tillsammans, Bungie. ‘ Detta är en av orsakerna till varför. Så även om Menagerie är söt och Chalice är bra, medan Shadowkeep byggdes, hade Menagerie och Chalice ännu inte släppts. Så vi visste inte hur spelare skulle reagera.

"Eftersom vi har så mycket att bygga upplever vi ofta att vi måste placera många satsningar samtidigt. Detta har ibland betalat utdelning – vi upptäcker nya och fantastiska saker som Escalation Protocol eller Menagerie – och detta har också resulterat i saker som känner sig som bakslag vid andra tillfällen."

Blixtnedslag

& quot; Det här är inte ditt fel! Det är vårt! & Quot ;: Destiny 2-regissören Luke Smith diskuterar spelets bakslag, balansfrågor och mål

Med de stora vapen ur vägen, här är några andra punkter som stod ut från Smiths inlägg:

  • Bungie har ett internt testteam som heter Velveeta
  • Källor till kraftfull redskap kommer att gå i pension, konsolideras eller ändras under kommande säsonger
  • Fliken Pursuits får en ansiktslyftning och en snabbtangent på PC (lovord)
  • Bungie vill göra fler aktiviteter som Escalation Protocol och Menagerie
  • Smith håller med om att Black Armory Forge-låsningsfrågan inte var bra

Du kan läsa Smiths hela blogginlägg här .

Här är allt du behöver veta om Destiny 2 cross save och det kommande Destiny 2 Steam överföra.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: