“Jag antar att saker och ting har gått så mycket sedan dess” – Playtonic berättar om de bakslag som de stötte på vid lanseringen av Yooka-Laylee

& quot; Jag antar att saker och ting har gått så mycket sedan dess & quot; - Playtonic berättar om de bakslag som de stötte på vid lanseringen av Yooka-Laylee

När en grupp tidigare sällsynta anställda planerade att göra det som skulle bli Yooka-Laylee 2012, ville de återta den magi som kom från Banjo Kazooie. De kallade det en &lsquo, Rare-vival ‘och efter en otroligt framgångsrik Kickstarter-kampanj visste de att fans ville ha en återgång till 3D-plattformar så mycket som de gjorde.

Återupplivningen gick inte som planerat när Yooka-Laylee lanserades 2017, dock var spelare inte nöjda med spelens klumpiga kamera, brist på livskvalitetsfunktioner och konstiga karaktärröster, bland andra problem. Yooka-Laylee var roligt, men det fångade inte igen den magi som Banjo Kazooie skapade alla de åren.

I en intervju med MCV diskuterade teamet på Playtonic de frågor de stötte på när de utvecklade Yooka-Laylee. De tittade på den ursprungliga visionen de hade och pratade om hur spelarens förväntningar var annorlunda än vad de hade föreställt sig.

"Vi hade ett gäng olika idéer men en av dem var att verkligen se igen saker från spel som vi älskar från det förflutna och försöka få dem tillbaka," sa Playtonic medgrundare och Yooka-Laylee-projektledare Chris Sutherland.. "Vi trodde att det fanns en efterfrågan, se vad folk sa på Twitter och andra plattformar online. Så vi tänkte: dessa spel har en publik och vi vill återföra dem."

"Vi trodde att det skulle resonera med människor mer för det fanns inte så många av den typen av spel där ute," han lade till varför Platonic gick med en 3D-strategi istället för 2D. "Collectathons verkar ha försvunnit eller kanske mer mogna spel hade nu de aspekterna i dem. Men de försvann som en sak i sig själva så att det fanns ett gap på marknaden och vi pratade om hur det skulle hjälpa oss att sticka ut mer om vi gjorde det spelet då."

Sutherland tillade att han önskade att de hade börjat med ett 2D-projekt, vilket är något Playtonic gör nu med Yooka-Laylee och The Impossible Lair. Sutherland och flera andra medlemmar i teamet tittade på vad som gick fel med deras vision att försöka fånga vad de älskade från klassiska samlar.

"Där det inte fungerade så bra kanske var kameran eftersom vi försökte få tillbaka kamerans stil som vi hade när de första 3D-spelen kom ut. Kamerorna brukade ta tillvägagångssättet för att försöka sortera saker för dig och försöka placera sig på intelligenta platser," Sutherland sa. "Så vi gick längs den vägen för det sätt som kameran ramar in spelaren [är en del av] känslan av dessa spel. Men det sätt som fungerar betyder att det faktiskt kan hamna desorientera spelaren och jag tror att det är något som vi insåg kanske lite senare."

Teamet tillade att både kameran och röstskådespelet hade ändrats genom en lapp strax efter lanseringen, men de önskade fortfarande att de hade börjat vid den punkten.

"Jag antar att saker och ting har gått så mycket sedan dess. Röstspel är mycket normen nu och kanske såg de det som ett bakåtsteg," sa teknisk konstchef Mark Stevenson. Det andra är att många fans, som finansierade detta projekt till livet, var barn när de spelade [Banjo-Kazooie] så jag vet inte, kanske deras smak har förändrats."

Vill du besöka några andra plattformsspelare efter att ha lärt dig mer om Yooka-Laylee’s utveckling? Kolla in de bästa plattformsspel någonsin (som inte är Mario) .

Gillar du artikeln? Dela med vänner: