Metacritic, Frostbite-motorn och allt annat som dödade Visceral Star Wars-spelet

Metacritic, Frostbite-motorn och allt annat som dödade Visceral Star Wars-spelet

Den 17 oktober 2017 slutade Electronic Arts Visceral Games och konserverade sitt otitlade Star Wars-spel. Project Ragtag, som det var känt internt, var inte längre. EA: s verkställande direktör Patrick Soderlund skrev i ett uttalande att det skulle finnas en "svänga" i spelets design, vilket leder till många att gråta foul – EA har en historia av att stänga av spelar-favoritstudior, så många antog att singelspelareäventyret hade kastats cyniskt för att ge plats för något som skulle driva mikrotransaktioner och plundrar.

Men en rapport från Kotakushows en mer komplex situation – en där Ragtag dödades inte plötsligt och utan varning, utan som ett resultat av tusen små nedskärningar under årens lopp. På tal om anonymitet skildrade flera ex Visceral-anställda flera viktiga problem som Ragtag hade under utveckling:

Den tidigaste snubblingen som Ragtag mötte var vilken riktning och vision den skulle ta. Medan de flesta av studion arbetade på Battlefield: Hardline, prototypade ett annat team inom Visceral ett piratspel kodnamn Jamaica. Enligt Kotakus rapport, när EA gjorde en överenskommelse med Disney för att vara den enda utgivaren av Star Wars-spel, skrotade den Jamaica och uppdragde Visceral att skapa ett Star Wars-projekt.

Visceral behöll många av Jamaicas idéer, men skiftade tonen så att den skulle fungera inom Star Wars-universum. I stället för pirater, skulle du spela som en smuglare, som Han Solo. "Det skulle bli någon hybrid mellan en linjär action-shooter, där om du är på marken är det Tomb Raider-liknande, men då i rymden blir det Black Flag," berättade en tidigare Visceral-arbetare till Kotaku. Kodenamnet för denna nya vision var Yuma.

Yuma varade inte länge. Någon tid efter att den tidigare Uncharted and Legacy of Kain-serien Amy Hennig gick med i Visceral, sammanförde hon Yumas idéer till ett mer linjärt, berättelsedrivet spel. Detta var början på Ragtag. Enligt Kotakus källor skulle spelets komplott ha följt en original karaktär med namnet Dodger när han gick på ett heist-stiläventyr med flera följeslagare mellan händelserna i Star Wars: A New Hope och Star Wars: The Empire Strikes Back.

Men Visceral hade inte arbetskraften. Med hälften av studion som arbetade på Battlefield: Hardline DLC, fanns det påstått bara cirka 30 personer som arbetade på Ragtag när det gick in i förproduktionen. Som jämförelse hade Uncharted 4 – från Hennigs tidigare hem, Naughty Dog – ett lag som numrerades i 200-serien.

Studion arbetade också med okänd teknik. EA uppmanade för flera år sedan att alla dess spel skulle byggas med Frostbite-motoren, men det var en uppsättning verktyg som utvecklats av DICE för att göra första personskyttare. Ungefär som hurBioWare var tvungen att bygga komponenter i ett berättelsetungt, tredje person action-spel från scratchforMass Effect: Andromeda, Visceral var tvungen att göra detsamma. Det verkar i båda fallen att detta var en viktig fråga för att få respektive spel från marken.

Ex-Visceral personal berättade för Kotaku att det fanns spänningar mellan studion och dess moderföretag, EA. "EA skulle bli besatt av marknadsundersökningar och börja fråga människor vad som är viktigt för dem om Star Wars," sa en. "Du skulle få, “Åh, kraften, lampor, det vanliga Jedi-kontinuummet.” De är hyperfokuserade på det där, och det skulle vara ett samtalstema på varje tonhöjdsmöte." För Hennig, som påstås vilja göra ett spel om rymdpirater som inte berörde midichlorianer eller Jedi eller karaktärer från filmerna, var det ett problem.

Personalen och strukturen på Visceral var också ny för Hennig. Vissa utvecklare som arbetade på Ragtag sa att det kändes som att hon inte litar på dem, och att hon var under för mycket press, bad att göra för mycket, sprida för tunn för att fungera effektivt. Andra sa att EA hade en Metacritic-poäng på 90 eller högre och pressade laget att lägga till funktioner så att det skulle träffa det målet. Det hjälpte inte när EA i slutet av 2016 kallade in sin EA Vancouver-studio för att effektivt ta regeringarna (EA Vancouver leder nu utvecklingen av ett nytt projekt som kommer att använda några av Ragtags tillgångar).

Med höga spänningar, många tekniska motgångar, flera arbetskrafter och motstridiga visioner, föll Ragtag bakom. Vad som skapades ansågs vara alltför ursprungligt. Som en ex-Visceral anställd sa, "Varje ena av dessa nivåer kan du hålla upp en video av Uncharted bredvid den, och du kan bokstavligen säga, “OK, den här delen är som den här delen från Uncharted.”" När samtalet avslutades för att Visceral skulle avslutas, hänvisade en anställd till det som "ett barmhärtighet."

När Kotaku frågade Soderlund om spelets avbokning mot bakgrund av dessa anekdoter och insikter, sa han: "Att göra spel är svårt. Det är inte nytt, men det säger igen eftersom om det blir mer komplicerat."

Soderlund tog också upp tanken om att EA dödade Ragtag för att det var ett spel med en spelare, "Det här handlar verkligen inte om döden av spel med en spelare – jag älskar enkelspelare, förresten – eller berättelse och karaktärsdrivna spel. Storytelling har alltid varit en del av vem vi är, och enspelarspel kommer naturligtvis att fortsätta. Det handlar inte heller om att behöva ett spel som tjänar pengar på ett visst sätt. Det är båda viktiga ämnen, men det är inte vad det här är. I slutet av dagen var detta ett kreativt beslut."

"Vårt jobb är att ge människor en tillräckligt djup upplevelse och historia, och det är också att driva gränserna framåt. Vi trodde bara inte att vi skulle få det helt rätt."

Gillar du artikeln? Dela med vänner: