Death Stranding recension: “Ett okej spel som ironiskt nog förlorat i sin långa leverans”

Vår dom

Kojimas mystiska skulle vara episk har sina ögonblick men kan inte bära förväntans vikt.

Fördelar
  • En otrolig visuell prestation
  • En atmosfärisk värld

Nackdelar
  • Tråkig kärnmekaniker
  • Lite hot eller risk

Efter alla konspirationsteorier, antaganden och helt enkelt hype, visar det sig att Death Stranding handlar om att bära lådor från A till B. Och ofta tillbaka igen. Det är allt. Det är spelet. Det här kommer att bli en spoilerfri granskning när det gäller berättelse, men mekaniskt är det svårt att prata om någonting utan att göra det klart: du bär lådor i stort sett hela tiden. Ibland faller du över, ibland visas spöken och kommer i vägen, men annars innebär nästan hela din tid att svimla ​​över ojämn terräng med en ryggsäck laddad till ryggradbrytande nivåer med allt från underbyxor till medicinsk utrustning.

Death Stranding recension: & quot; Ett okej spel som ironiskt nog förlorat i sin långa leverans & quot;

Utrotning händelse

Idén är det &lsquo, Death Stranding ‘, en kataklysmisk tidigare apokalyptisk händelse, har reducerat världen till lite mer än muromgärdade städer och bunkrade överlevande, kända som preppers. Omvärlden är en stenig hellscape fylld med åldrande tidfall regnbyger och Beached Things, eller BTs – andar av de döda som inte kan gå vidare, och nu driver ödemarken dödligt söker de levande. Även nu, efter några 70-timmars timmar av spel, låter det fortfarande spännande, och första gången du möter dessa eteriska åskådare, bundna till världen av en spöklik navelsträng, finns det rysningar. I främre änden finns det en spännande möjlighet framför dig: det ser otroligt ut, med ett vackert landskap du oändligt kan dricka i och några otroliga ansiktsfångar (en sen scen innehåller några av de bästa spelprestationerna jag har någonsin sett, det är nästan omöjligt att skilja från någon som bara filmats). Världen, idén och löften är väldigt stor.

Och så åkte du upp och bär dina lådor fulla av saker dit du ska åka. Och du bär, och du bär. Ibland faller du över. Ibland kryper du genom fält av svåra, skuggiga omkretsar, ibland får du ett ögonblick av kontemplativ isolering över en fantastisk vista. Ibland faller du om igen. Men när du levererar och levererar börjar du inse att mekanikern att bära saker är nästan det enda sättet du kan nå in och röra världen på. På samma sätt som en skytte bara verkligen låter dig interagera med spelets värld genom att skjuta saker, är Death Strandings huvudform av gränssnitt transport.

Death Stranding recension: & quot; Ett okej spel som ironiskt nog förlorat i sin långa leverans & quot;

Det är inte en dålig idé i sig – det finns ett kontemplativt element att ladda upp, välja ditt redskap och sedan lägga ut – men det är i principAlltdu gör och det är bara så länge att idén kan vara intressant. Det är ett spelspel med lite ordförråd, så upplevelsen kämpar för att uttrycka sig på något djup och meningsfullt sätt. Din last kan vara mycket ömtålig eller explosiv, som en variation, eller marken kan varaextrastenig … men det handlar om det. I de senare stadierna av historien, när insatserna höjs, är det enda sättet Death Strandings spelspel verkligen kan uttrycka någon känsla av spänning genom att be dig gå otroliga avstånd eller, i flera &lsquo, oh Jesus,verkligen?!”ögonblick, be dig gå tillbaka eller längre fram efter avslutad. (Det finns så småningom ett snabbt resesystem, men det transporterar bara &lsquo, du ‘och ingen last.)

Slåsschans

Det finns olika ögonblick – någon mer traditionell tredje personstrid (igen, sett i trailers) – men det är tangentiella, flyktiga stunder som känns som ett tillägg. Visar påstås stoppstunder men inte riktigt tillräckligt stora för att få någon verklig inverkan. Även i dessa ögonblick av direkt konflikt finns det nästan inget verkligt hot, och i allmänhet är det värsta som händer att skada ett paket så mycket att du misslyckas med uppdraget. Det finns en spridning av mänskliga fiender som kallas Mules som av skäl är beroende av att stjäla last. De är enkla att kvadratisk knoppas in i underkastelse, även innan du låser upp vapen och ännu lättare att undvika. Till och med BT: er, affischmonstrarna för det hela, är inte särskilt farliga. De har lätt att undvika, och även om du gör det &lsquo, fångad ‘- utlöser en en-mot-en bosskamp med ett gigantiskt BT-monster – det är lätt att besegra varelsen eller bara fly undan. (Ofta är det nästan en livskraftig taktik att fastna med avsikt för att rensa området när vinnaren av bosskampen blir av med alla.)

Bristen på risk bidrar till att det hela känner sig lite som ett jobb. Det finns alltid flera leveranser som erbjuds, vilket gör att du jonglerar med ett evigt dilemma: plockar du upp allt på en gång och blir komiskt överbelastat, dina varor tornar uppåt när knäna spännar, riskerar fall som kan besvära din slutresultat eller misslyckas ? Eller tar du en sak åt gången – ett säkrare alternativ som får dig att spåra oändligt fram och tillbaka en ruta i taget? Det är i princip &lsquo, Overencumbrance: The Game ‘. Det viktiga redskapet du behöver – saker som stegar och klättring, läkning av blodpåsar och kapselreparationssprej för att förhindra regnskador i tidfallet – alla upptar samma boxade enheter som last som staplas på ryggen och kroppen så att även en lätt belastning kan snabbt stapla allt på. Med mer vikt faller din uthållighet snabbare, du är mer benägna att falla, och det finns större risk att du kan tappa något på vägen.

Death Stranding recension: & quot; Ett okej spel som ironiskt nog förlorat i sin långa leverans & quot;

Spelet ger verktyg som hjälper: saker som exo-skelett, flytande vagnar och fordon, men det känns ofta som för varje lösning finns det ett problem. När du så småningom låser upp det grundläggande startcykelfordonet, och senare lastbilar, är det på en plats så stenig och ojämn att det är nästan omöjligt att köra någonstans när du klämmer och fångar på stenar. Dessutom kan batterier ta slut och hjulen kan fastna, så du riskerar att ladda upp allt med mer än du kan bära ensam om maskiner skulle misslyckas. Som, mycket av tiden, driver dig tillbaka till att vara till fots, vilket är en frustrerande inkonsekvent upplevelse. Uthållighet, fot, hastighet och markvinkel bidrar alla till ett animationssystem som kan få dig att brottas med pinnarna och axelstödsknapparna för att hålla dig upprätt om du snubblar. Din stabilitet förbättras när du planerar upp statistiken och låser upp bättre redskap, men det finns alltid den långvariga rädsla för att den minsta rörelsen kan slumpmässigt resultera i allt från ett överhoppat steg till ett fullsprint ansiktsplantningsfall. Det verkar konstigt skriptat ibland: Jag tyckte katastrofala, kan inte-stoppa – det tumlar mycket mer troligt att hända nära ravin och klippkanter där jag ironiskt nog var så, så försiktig.

Nätverkskopplingar

Det finns en annan sak som också gör livet lättare, och det är alla andra som spelar spelet. Det finns ett underbart uppfinningsrikt asymmetriskt onlineelement som ser föremål och konstruktioner från andra spelare dyka upp i din värld och vice versa. Stegar och rep som du lämnar på dina resor visas för andra människor i deras spel. Du kan bygga broar och vägar, eller bidra med resurser till andras, med landskapet som långsamt blir mer rörligt när denna utrustning och strukturer visas, bär namnet på den som ursprungligen byggde den och visar &lsquo, gillar “det har mottagits (en ges automatiskt när du använder något, och du kan lägga till mer med ett knapptryck eller tre).

Death Stranding recension: & quot; Ett okej spel som ironiskt nog förlorat i sin långa leverans & quot;

Det är en fantastisk idé, ett härligt uttryck för främlingar som drar sig ihop mot en ogästvänlig värld och lägger till stunder av solidaritet i en annars svårt isolerande värld. Utrymmet där systemet först spelar in är fullt av ungdomlig entusiasm, beströdd med laddningsstationer, vägar, broar och mer när spelare testar allt. Ju längre du kommer (både fysiskt och tidsmässigt) fortskrider framstegen och sakerna fördelas ut med en mer väderbitna och funktionell minimalism. När berättelsen flyttar till mer bergiga rutter dyker zipliner från topp till topp och blir en bokstavlig spelväxlare. Genom hela tiden håller idén bra och spelare samlar och informerar världen genom sina handlingar, vägar som utvecklas över tid. Någon bro kan bli ett avgörande landmärke, eller låta dig förneka en fruktansvärd, grov terräng. Ditt utrymme blir skyltat och definieras av spelarens taggar som är kopplade till sakerna omkring dig. Du börjar känna igen dessa osynliga ansikten när du upprepade gånger stöter på deras spår. Namnen har betydelse, så när du hittar föremål av förlorad last som flaggas med ett vänligt ansikte kan du returnera det för extra likes och chansen att betala det fram. Det är ett spel du spelar ensam, men i en värld du delar.

Hela spelet riffar på denna idé om anslutning. Som redan nämnts i trailern (det enda berättelser jag ska ta upp) spelar du som Norman Reedus ‘Sam Porter Bridges, med uppgift att rädda världen genom att leverera saker. Du är i grunden en apokalyptisk Amazon Courier som återkopplar ett krossat Amerika, plats efter plats, till Chiral Network, ett slags metafysiskt AT&amp, T som möjliggör kommunikation samt 3D-utskrift av alla dina redskap. Du kan inte se eller få åtkomst till spelarstrukturer förrän ett område är anslutet, eller tillverka redskapen du behöver för att trycka på antingen, så att dessa leveranser är avgörande om du vill … göra fler leveranser.

Ett Hideo Kojima-spel

Självklart är detta ett Hideo Kojima-spel, som jag har hållit mig borta från tills nu i ett försök att diskutera spelet ensam, utan allt det namnet medför. Det är ett namn som uppenbarligen väcker enorma förväntningar och Death Stranding levererar inte helt på dem. Jag kan inte förklara varför i för mycket detalj utan spoilers men det finns inga riktiga &lsquo, heliga skit ögonblick, inga överraskningar, bara ett okej spel om att bära lådor i slutet av världen. Historien är fin: sci-fi med hög fantasi full av Kojimas varumärkeslånga klippscenar, de flesta involverar karaktärer som förklarar berättelsen med breda expositioner som inte så mycket bryter &lsquo, visa inte berätta “regel som pund den till underkastelse med rad efter rad med noggrann, rationell förklaring.

Death Stranding recension: & quot; Ett okej spel som ironiskt nog förlorat i sin långa leverans & quot;

Det finns en hel del symbolik och metafor som sprids tjockt över hela historien och karaktärerna, och en del av det är oerhört bokstavligt – mamma är en mamma, Heartmans hjärta stannar varannan minut, etc – en del av det är nonsens. Och mycket av det verkar existera bara för att ge människor möjlighet att fästa mening till – som flera skivor av rostat bröd som kan eller inte kan innehålla Jesu ansikte. Åtminstone en handfull kritiska intressepunkter och element verkar trotsa förklaring eller logik fullständigt, utöver a &lsquo,ta-da!“gardin avslöja.

Death Stranding har dock sina ögonblick trots sin övergripande monotoni av sin huvudsakliga aktivitet. De banbrytande visualerna skapar en vacker värld, och det finns en otrolig atmosfär när du når en fantastisk utsikt, eller ta ett ögonblick att bada i det här snöskorpade berget som du just har skalat. När inställningen, framstegen och musiken kombineras är det en stämning. Om inget annat är jag ett Low Roar-fan nu som har spelat 70 udda timmar med kanske den dyraste interaktiva musikvideo som någonsin gjorts.

Framsteg är nyckeln till att verkligen njuta av det. Jag träffade cirka 30 timmar vid kapitel 3-märket, innan jag upptäckte att jag knappt var en fjärdedel av vägen igenom och fattade det medvetna beslutet att fokusera mer på historien. Om du gör det ger allt mer inverkan och betydelse genom att föra samman skärningarna och berättelsen närmare varandra och lägger mer variation till den begränsade strukturen med en snabbare utveckling av nya platser, utrustning och andra saker. Du kan tillbringa dagar om inte veckor på att leverera sidoförsörjningar till en känd tung roll av överlevande och få lite av det utan att en öron öron döda mellan berättande beats som lämnar fragmenterade isolerade ögonblick utan alla anslutande momentum. Det finns en okej upplevelse här, fylld med en scrapbooking hokum av mytologi efter livet och pseudovetenskap, med en roll av gilla om otydligt bokstavliga karaktärer men det är ett spel som ironiskt nog lätt går förlorat i sin långa leverans.

Death Stranding

Kojimas mystiska skulle vara episk har sina ögonblick men kan inte bära förväntans vikt.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: