Ghost Recon Breakpoint-recension: “Känns som ett steg bakåt för franchisen”

Vår dom

Trots att han klippt nära sin föregångare, känns Ghost Recon Breakpoint som ett steg bakåt för franchisen, med mekanik som hugger för nära sina kusiner med öppen värld.

Fördelar
  • Berättelsen är mycket bättre än Wildlands
  • Taktisk manövrering och fotografering känns bra

Nackdelar
  • Extremt buggy, ibland på sätt som hindrar spelet
  • Världen är svår att korsa, vilket gör för mycket stillestånd
  • Löjligt repetitivt

För allt hårt arbete som gjordes i dess design känns så mycket av Ghost Recon Breakpoint som att det går igenom rörelserna. Den taktiska skytten kodifierar många av mekanikförläggaren Ubisoft har designat och utvecklats över sina många öppna världsfranchiser, inklusive Assassin’s Creed, Far Cry, The Division 2 och den sista serieposten Ghost Recon Wildlands. Och trots att det skapats en mer meningsfull historia och en övertygande, om förenklad progression, misslyckas den också med att göra meningsfulla förändringar av Ghost Recons taktiska skyttelformel. Oavsett hur nära du uppmärksammar eller engagerar dig gör du i slutändan samma sak om och om igen. Och kanske för att det är det andra spelet som följer denna exakta formel, väger upprepningen spelet mer.

Haunting Drone Island

Ghost Recon Breakpoint-granskning: & quot; Känns som ett steg bakåt för franchisen & quot;

Snabbfakta: Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint-granskning: & quot; Känns som ett steg bakåt för franchisen & quot;

Utgivningsdatum: 4 oktober 2019
Plattform (s):PS4, Xbox One och PC
Utvecklare:Ubisoft Paris
Utgivare:Ubisoft

I Breakpoints överraskande intressanta historia kontrollerar du Nomad, ledaren för ett Ghost-team som är fångat bakom fiendens linjer på Auroa, en kedja av öar som ägs av dronetillverkaren Skell Tech. Drönarna har gått AWOL och det har skett en militärkupp ledd av en tidigare Ghost, Cole Walker (spelad av The Punisher och The Walking Deads Jon Bernthal), så Nomad och de överlevande Ghosts, AKA dina co-op partners, måste ta reda på vad som händer och varför.

Som verkar vara berättande mode de jour, avslöjar Breakpoint sin lore och dess plot lager för lager. Med varje steg du kommer närmare att hitta Walker, räknar du också ut lite mer om Auroa och hur saker och ting kom ut ur kontroll. Många av klipporna känner sig torra, men det finns några få utmärkelser, inklusive de många flashbackarna med Bernthals Walker, vars röstspel och ansiktsfånge är mycket mer fängslande än andra karaktärer.

Ghost Recon Breakpoint-granskning: & quot; Känns som ett steg bakåt för franchisen & quot;

En intressant berättelse är en ny utveckling för Ghost Recon, så chansen är att du är mer upptagen med spelet. Den goda nyheten är att den grundläggande taktiska manövrering och skytte som alltid har gjort Ghost Recon tvingande förblir på plats. Att dimensionera en ockuperad stad eller fiendebas och rensa ut den tyst är lika övertygande som det alltid har varit. Att få släpp på en patrull och snabbt fånga två eller tre fiender innan de märker det är åtminstone lite spännande varje gång du gör det.

Som med Wildlands, Assassin’s Creed Odyssey och Far Cry 5, använder Breakpoint en obestämd uppdragsstruktur: I de flesta uppdrag måste du hitta Intel från dokument eller informanter för att hjälpa dig hitta dina mål. Detta arbetsflöde känns naturligt i en berättelse om dolda militära styrkor, och det hjälper dig definitivt att komma in i upplevelsen.

Systemet är dock lite för strömlinjeformat för sitt eget bästa. Du hittar bara någonting för det uppdrag du för närvarande arbetar med, eller som löser utredningarna som avslöjar mer av spelets komplott och lore. Detta gör det lättare att gå framåt varje steg i varje uppdrag, men det gör också processen med "samla intel" känns som upptagen.

Ghost Recon Breakpoint-granskning: & quot; Känns som ett steg bakåt för franchisen & quot;

Trots vad uppdragsparametrarna berättar, så kommer varje uppdrag till en extremt repetitiv formel: gå en plats, rensa fienderna för att hitta en ledtråd där ditt mål kan vara, skölj och upprepa tills du antingen måste döda eller rädda vem du än letar efter. Att smyga runt och skjuta fiender är Ghost Recons bröd och smör, men bröd och smör gör inte en hel måltid. Mycket få uppdrag avviker alls från denna formel, och de som fortfarande faller väl inom de beprövade och sanna skyttaruppdragets arketyper..

Faktum är att mycket av Breakpoint kändes som att spela en urvattnad version av något som borde vara kul, ofta för att jag har sett det tidigare. Nomads framsteg, till exempel, liknar Assassin’s Creed och The Division 2 mer än någonsin, blandar erfarenhetsbaserade nivåer som ger förmåner, och ett Destiny-stil redskapssystem som löst dikterar din "kraft" i förhållande till andra fiender. Systemet är väldigt avskalat – rustningsartiklar, till exempel, har ingen statistik, bara en poäng. Det är verkligen svårt att fästa sig i någon av vapnen, för även om vissa känner sig lite annorlunda än andra är skillnaderna små. Du kommer aldrig hitta den perfekta pistolen eftersom ingen av dem sticker ut för mycket. Det kan komma att förändras för spelare som når kugghjulet och slutspelet, men även om det är så är vägen till den en brant, uppförsbacke och stenad med hundratals intetsägande våld, skottbeständiga västar och bakåtlockor.

Likaså trots att karaktärerna delas upp i fyra klasser, men varje klass definieras enbart av en speciell förmåga. Läkaren har en läkande surr, attackklassen har en buff som låter dem ta extra skador. Förmånerna och förmågorna du tjänar på varje nivå är inte skräddarsydda för dessa klasser, och många av dem är användbara, ibland till och med nödvändiga, för alla. Du behöver sällan tänka på vilka färdigheter du har eller var de bör anställas.

Lost in the Woods

Ghost Recon Breakpoint-granskning: & quot; Känns som ett steg bakåt för franchisen & quot;

På samma sätt känns Breakpoints öppna värld, Auroa, som den är utformad för att sträcka ut Ghost Recon-upplevelsen. Ön är gigantisk, tillräckligt stor för att skapa till synes autonoma regioner med olika biomar som berg, träsk, öken och mer. De flesta av det territoriet är dock svårt att gå runt. Du måste vada genom träskarna och hitta vägar för att skala bergen. Även med fordon och snabba resepunkter kan det ta 10-20 minuter att komma i position och starta ett uppdrag.

Jag kan se hur denna design borde göra roliga uppdrag roligare. När du vilar vid snabba resepunkter, som kallas Bivouacs, kan du förbereda dig för ett uppdrag genom att äta, dricka eller kontrollera dina vapen, vilket ger dig en tidskänslig statlig boost. När du letar efter en uppdragslokal bör du helst vrida dig till närmaste vilopunkt, höja upp och sedan vandra genom världen för att nå din plats och göra ditt jobb.

Tyvärr stämmer det ideala scenariot inte med hur jag spelade spelet (eller hur jag förväntar mig mest vilja). De flesta uppdragen är inte tillräckligt svåra för att motivera den typen av prep, så jag tänkte bara använda Bivouac på detta sätt ett par gånger. Samtidigt gör det upplevelsen att utforska världen mellan uppdrag smärtsam – det finns inget värre än att vara 20 minuter från varje större landmärke och inte kunna snabbt resa eftersom en slumpmässig fiende upptäckte dig.

Ghost Recon Breakpoint-granskning: & quot; Känns som ett steg bakåt för franchisen & quot;

Slutligen är jag sällan en som tar upp tekniska problem i en spelgranskning eftersom de kan lappas ut under veckorna efter utgivningen. Breakpoint var dock ett av de buggiest AAA-spel som jag har spelat i år, och dess buggar gjorde det ofta omöjligt att fortsätta. Jag hittade flera uppdrag där dörrarna inte kunde öppnas. Några gånger sköt jag en fiende i huvudet och kulan passerade som om de var en verklig ande. Buggarna är så genomgripande att utvecklaren bakade i en lösning – du kan gå in på spelmenyn och starta om ett uppdrag från den sista kontrollpunkten, som återställer hela spelvärlden. Även om det inte finns något oöverskådligt med dessa frågor, kommer deras frekvens utan tvekan att bryta rollspelare ur deras fördjupning och göra vägen till stealthy dominans desto mer frustrerande.

Och det sammanfattar verkligen Breakpoint. Mer än någonting är det frustrerande. Det finns frustrerande stunder när du utforskar världen. Det var frustrerande stunder när min nedsänkning avbröts av tekniska hicka. Det finns frustrerande stunder när du inser att klädnaden av historien och looten faktiskt gör det svårare att sticker ut från andra skyttar. Jag vet inte om dig, men jag spelar inte videospel för att bli frustrerad.

Recenserad på PS4.

Ghost Recon Breakpoint

Trots att han huggade sig nära sin föregångare, känns Ghost Recon Breakpoint som ett steg bakåt för franchisen, med mekanik som hugger för nära sina kusiner med öppen värld.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: